在一款游戏发售的背后,开发者到底经历了什么?

3DM 2019-03-31 2k
在一款游戏发布之后,玩家对其自然有相应的评判。好游戏将会饱受赞誉,烂游戏则会被倾泻满腔怒火。但不管好游戏还是烂游戏,开发者在制作过程中都要经历很多磨难,也就是俗话说的“没功劳也有苦劳”。


今天我们就来看一下开发者在游戏制作的过程中会经历哪些。

发行商和管理:

在工作室雇员数量达到一定规模之后,想要自掏腰包或通过众筹来维持运作是非常不切实际的。所以,要想做一个大项目的话,资金从哪来呢?这时候就轮到发行商出场了。(除非你本身运作的就是一个发行商的内部开发工作室)

这时候就要看你的画饼技术,如果画得好,发行商满意了,那自然就会有钱拿。但这钱不是白拿的,发行商帮你负担成本的时候,还会规定一个期限,也就是游戏的上市日期。

发行商对于日期的规定是非常坚决的,你的责任就是如期把游戏做好卖出去。除了上市日期之外,你还得照顾好各种展会,做一点实机演示和预告片之类的。

饼画完之后,接下来就该把饼做出来了。


工时:

对于大部分开发商来说,每周平均工时在36-50小时之间。这么算起来的话并不是太多,这是按标准全职工作时间来算的,有的上班时间多一点,有的少一点,有的双休,也有的单休。不过,业内也有8%的从业者表示自己每周平均工作超过50小时。

刚开始会觉得还算滋润,但一些大的节点和最终上市日期临近的时候,情况就不同了。比如E3将近,发行商上门讨要实机演示进行宣传,但你的游戏其实只做了个LOGO。这时候你只能推说还有一点小bug需要调整,然后关上门通宵达旦地鼓捣点东西出来,不然的话就等着发行商把游戏项目连同你的工作室一起砍掉吧。

加班:

在调查每周最大工时的时候,有16%的从业者表示自己一周最多工作过70小时以上(还有2%表示自己一周工作过100多小时)。部分开发者会按照自己的意愿主动加班,他们认为这样能把游戏做得更好,但调查显示,至少有四分之一的开发者表示自己是被迫加班。有26%的开发者表示是管理者要求他们加长自己的工作时间。

上市日期:

让我们把时间推进到游戏上市之前。开发商堪堪能在截止日期之前把游戏做完并交付给玩家,发行商对此表示很满意。但开发商自己是不满意的,游戏有很多bug,动画很粗糙,剧情各种赶工痕迹,这都是在过去几个月里做出来的。

这时候,你就得上网跟玩家解释一下这里面可能出了点问题。发行商此时就不太高兴了,因为网上有很多玩家都在骂这游戏烂,销量数字也很难看。那发行商和管理层会冲谁发脾气呢?如果你的答案是开发团队,那你还真就说对了。毕竟他们是直接责任人,锅还得自己来背。

现在开发商要被玩家狂喷,因为他们没有获得事先宣传好的游戏体验,发行商也希望团队能够第一时间对游戏进行修复。于是,开发商又一次要与时间赛跑,争取在所有玩家放弃这款游戏之前对其进行修复。


尾声:

还记得《彩虹六号:围攻》上市之后的情况吗?刚发售时,这款游戏招致了各方的批评。开发团队承受了很大的压力,尽自己最大的努力添加了很多内容,平衡了玩法,终于把玩家拉了回来。如今这已经是一款有着巨大玩家群体的游戏了。

所以在《圣歌》和《辐射76》上市的时候,开发商也不会太开心,他们自己非常明白游戏的表现并未达到预期。因此接下来就看他们打算怎么做,究竟是否能够通过后续内容的添加将口碑扭转过来。

(开发商工时数据基于GDC 2019美国游戏行业调查,涵盖了各种规模的业界公司中共4000名从业者)


来自:3DM

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