Hello Games 创始人采访:《无人深空》如何一步步实现承诺

篝火营地编译 2019-04-15 1k
编者按:就在上个月,Hello Games宣布将为《无人深空》进行一次大型更新,即名为「Beyond」的新版本。Beyond版本由三部分内容组成,有《无人深空》Online,PC、PS4端的VR模式,以及一项还未公开的神秘新内容。Game Informer在2019年的游戏开发者大会上采访了Hello Games的创始人之一Sean Murray。

Game Informer:为《无人深空》创造新内容是不是挺难的?毕竟原版游戏已经发行多年,你们还依然坚持增添新东西。

Sean Murray:对,是挺难的,但我们也乐在其中。

Game Informer:那么继《无人深空》推出多人模式后,此次的Oneline模式能支持几人在线联机呢?

Sean Murray:目前我们都以4人组队进行测试,这也是《无人深空》的Next版本中最常见的组队规模。现在还没到公布Online模式相关数据的时候,不过我们会以创造更丰富的游戏体验为目标,据此制定组队人数。


Game Informer:有没有实现20人以上联机的可能?

Sean Murray:自我们「吃过一次亏」之后,就学着不立flag了。

Game Informer:是否《无人深空》的团队挖掘出了什么新的制作技术,能让你们一直拓展多人游戏的玩家数目?

Sean Murray:《无人深空》一向很吃技术,好在从搭建引擎到制作的过程全由我们自己完成,积累了不少经验。这为后来改进游戏质量,推出新版本提供了不少帮助。单从艺术角度上看,也许感受不到《无人深空》的画风有什么天翻地覆的变化。但如果从制作技术的角度观察它的画面表现,只要一对比刚发售时的《无人深空》与现在的版本,就能看出许多细节上的不同。许多游戏都奉行着游戏即服务的理念,为玩家提供持续更新,但很少会在画面效果上投入精力。

Game Informer:那让我们回到宏观角度。为何你们如此热衷于坚持为《无人深空》增添内容?经过上次的大更新之后,似乎玩家们已经觉得足够完善了。选择继续更新是为了挑战自我,还是为了让玩家更高兴?

Sean Murray:是挺有趣的,对吧?我们之所以一直在更新,是因为《无人深空》的玩家数量非常庞大,他们也非常享受。数百万人平均的游戏时间为25小时,这可是一个能令大部分3A游戏都心生嫉妒的数据。也许玩家们已经很满意了,但是肯定希望能获得更多的快乐,也希望游戏有更多新功能。如果您买了我们在去年发布的《无人深空》Next版本,就能发现玩家的平均游戏时间达到了45小时,还有30%的人游戏时间超过100个小时。


Game Informer:所以总的来说,就是你们的财务状况还算不错,有能力继续更新,便以此维系玩家?

Sean Murray:拿Next版本举例吧。我当然可以说我们的持续更新是为了向热爱《无人深空》的玩家们奉献心血。但讲真的,如果没人玩的话,我们自然也不会为之付出努力,只不过没想到Next能有这么成功。《无人深空》Next去年的销量即使对比3A游戏也算不错,尤其它还诞生于原版初发售时的两年后。

Game Informer:那你们会不会在某一天从梦中惊醒,想着「我再也不做其他游戏了,这辈子就守着《无人深空》了!」

Sean Murray:(笑)行吧,其实我们已经在制作一些令人期待的新东西了。不过我们也确实依旧在为《无人深空》倾注大量心血。除了正在制作的《最后的营火(The Last Campfire)》之外,还有一款小型游戏。《无人深空》确实是Hello Games的重要组成,但并不是我们的全部。我们自己也不清楚未来还能否做出与《无人深空》一样成功,一样受欢迎的游戏。只要大家还喜欢《无人深空》,我们自然也跟着高兴。

但作为一家工作室,发布了Next之后,当时我们自己也觉得未来不会有这么大的更新了。不过就在一两个月后,员工们自行探索了更多新可能。我当时对他们说:「不用太着急,时间有的是,大胆尝试就好。哪怕只是小细节,只要值得,就可以加到更新里。」结果到了今年一月份,一组员工搞定了VR,还有一组弄出了蛮不赖的《无人深空》Online,另一组则处理了一些其他内容。我们这时候发现,原来《无人深空》还有如此大的开发潜力。就是这样,它真的就像一口大桶,你能往里头放各种各样的东西。

我们一开始是想将这三项内容分开更新,循序渐进地添加到游戏里,也方便玩家适应。后来发现这些新功能之间的联系其实挺紧密,一旦拆分可能哪部分的体验都不会太好,于是就决定将它们合成一个大更新。


Game Informer:Hello Games的团队发展到今天都经历了什么?

Sean Murray:在《无人深空》的前期开发阶段,整个团队大概只有6个人,规模非常的小。游戏发售时差不多达到了15人,等到我们成为各家媒体的热点时,应该也就有12个人左右。目前开发《无人深空》和《最后的营火》的团队人数大约是25人,依旧规模不大。我们也在招兵买马,增加了开发岗位之外的工作成员。其实我们早就该这么做了,我们有了一支更大的QA团队,提升了更新章节的质量。团队结构也因此有所细化,不过开发团队依旧规模迷你。

Hello Games的团队,摄于2014年11月

Game Informer:你们曾说过自己非常热衷于过程生成技术,想制作一款聚焦于单个世界的RPG游戏。如今你们还对这个想法感兴趣吗?还想在一片更小的游戏世界中运用这种技术吗?

Sean Murray:我觉得吧,这个比较难讲。对于未成型的事物,我还是不想讲太多。但我能说的是,在我们开发《无人深空》的时候,就对这项技术进行了些许探索。虽然过程生成技术点燃了整个团队的激情,但因团队规模和时间比较有限,就没有用它做更多新尝试。而我们对《无人深空》做了大改动后,要做的事就更多了。毕竟很少有游戏会像我们一样做大更新,加入多人模式或者VR功能。我们还要保证大更新后,老玩家们3000小时的存档能稳定运行,不会崩。

Game Informer:那你们可以现在重新运用这项技术,做些新东西。

Sean Murray:确实也有可能,能达成的话就再好不过了。


Game Informer:你对新一代主机有什么想法?是充满希望,还是感到恐慌呢?还是说根本不在乎?你觉得下一代主机到来时,游戏界会有怎样的变化?

Sean Murray:我看过了Stadia的介绍视频,非常有意思,也由此了解到了一些有关下一代主机的事……

Game Informer:是大新闻吗?

Sean Murray:这我不可能说。对于Stadia而言,我觉得真正有趣的在于可以通过它接触到之前难以得到的游戏体验。每秒10.7万亿次的浮点运算能力多酷啊,简直让人为之一振。也许大部分人还太不了解Stadia出现的意义。它能给我们带来更好的粒子特效,4K或8K的分辨率,以及更好的抗锯齿效果。这些都挺酷的,但我觉得所有人都想知道,最终它到底能为我们带来何种完全不同的游戏体验。

Game Informer:那你是否有意让《无人深空》兼容Google Stadia呢?

Sean Murray:我自己也还不清楚。先前说过,Stadia的有趣之处就在于,它能让我们不用纠结延迟,也不用专门为它买台主机或是搞个什么订阅,就能简单得到独特的游戏体验。我个人与大多数游戏玩家一样,是愿意为游戏主机花钱的。我已经有一台了,未来也会继续购入。我小时候努力攒钱买主机的回忆还历历在目,也理解如果能去除掉游戏主机这层障碍的话会有多不错。但对所有游戏玩家来说,如果有一台神奇到令人忍不住骂脏话的新主机,还是要更令人兴奋一些。希望未来能有这样的新一代主机,让我好好激动一下。


Game Informer:你会这么说,是因为你早就知道这么棒的新一代主机即将出现了吧?

Sean Murray:(笑)不,我觉得这是主机发展的必然过程。我们上一回见识到新主机时,第一反应也是觉得「不过如此啊,只是分辨率变高了」。等到后来才突然惊觉「哇,竟然能这么神奇吗,这我可没见识过!」

翻译:Sims
编辑:方圆
来源:篝火营地编译
地址:http://gouhuo./mainpage/detail?storyid=0_20190411203846_noERrVzID

相关推荐

最新大红鹰娱乐官网评论
暂无评论
参与评论

商务合作

独立游戏