自走棋手游前瞻:产品优先or市场优先?

原创 作者:well sun 2019-04-16 2.8k
DOTA2自走棋的火爆想必已不必多说,自走棋手游预计也会在今年Q2开始一场大战。我们将从三个方面来分析,大量端游自走棋会采取何种策略,进行手游化。


1、保持核心玩法+换皮+端游转手游

以梦三国手游为例,保持游戏的核心玩法不变,做基础换皮+适合手游操作化的界面。快速上线。现在这个时间段类似于吃鸡手游化前期,会出现大量利用现成美术资源照抄玩法的游戏。可以在市场初期获得一定量免费用户,增加原手游的曝光和知名度。

但这种做法从长远来看,要想在自走棋赛道上与腾讯、网易及原版IP竞争,没有针对细分市场,细分用户的个性化设计,可能性并不大。

2、更改游戏中的某一模块,增加其更适合手游的差异性和可玩性

这种做法的核心问题在于,如何分解出自走棋中可以被修改的内容,在保持游戏的核心乐趣同时,更改其不被玩家重视但又能提高手游特质的模块。自走棋最大的乐趣在于利用公共卡池,保证了游戏宏观上的绝对平衡,把不平衡的选择权交还给了玩家,使玩家认为一切得负面体验来自于运气的好坏,而非游戏性上设计的好坏。同时赌博抽卡也大大提高了游戏的趣味性和生命周期。

由于游戏内容较多,我们只尝试加快游戏节奏来适应手优化趋势。让单局四十分钟的体验,修改为10分钟左右。可以尝试控制单一变量的方式来进行分析。

  • 只更改游戏人数

把参加人数改为4人或者6人会怎么样?

首先由于人数的减少,玩家匹配到同1~2人的概率大大增加,玩家在认知一对一的阵容搭配和克制关系时,更易识别,因为玩家可以通过频繁的匹配-修改-再匹配来验证自己的策略。但玩家所面临的外部环境压力反而会变大,对抗性变得更高,更硬核,容错降低。同时玩家匹配排名第一和第二的概率也大大增加,底部玩家损失会快速放大,从而导致整个游戏的节奏变快。

  • 只更改棋盘大小

把棋盘改成6*6或者6*8的模式会怎么样?

更改棋盘最大的优势是能在手机端快速建立单个英雄的数值认知,通过较低的视角,较大的可视范围,较明确的单体英雄肉搏,更易理解的前中后三排,能够比8*8高视角不直观的肉搏打架,更易建立起玩家对兵种的认知敏感度。同时也更利于玩家操作。但缺少第四排后,游戏的空间感会降低,种族和职业在棋盘中的随机性也会随之降低,前排更易进攻,后排更易集火输出,法师由于棋盘变小,也更易放中技能。其导致的结果是多样的,最直观的体验应该是游戏性更简单粗暴。类似卡牌游戏或者SLG游戏中的英雄兵种对冲,玩家更容易看出游戏的最优解,会一定程度的导致游戏趣味性下降。

  • 只更改种族职业

重新建立自己的种族职业特质会怎么样?

有利于提高游戏的差异性和特点,但不恰当的设计会导致玩家认知上的混乱。游戏中的法师、战士、骑士、猎人。分别位于游戏的几个顶点。不同于大多数卡牌游戏里,为氪金大R设计的全能型英雄,自走棋的克制关系更加简单粗暴,更加平衡。战士就是战士,输出就是输出。

更加连协的设计,例如赤潮中的3不朽者,确实能够带来更强的胡牌的乐趣,但它同时也更易被玩家找到最优解,这种无解3控制,如果远强于其他前排。这种不对等的设计,造成的问题是更易被玩家利用,快速消耗游戏的乐趣。

  • 只更改美术资源

单一兵种的情感培养,不一定是关键。即兵种的模型,时装,认知相对较低。但培养起玩家对整个阵容和职业的情感,可以考虑。

不同玩家有着其各自不同的属性,最简单的划分,有进攻性玩家和防守型玩家两种。就会有喜欢刺客猎人,或者战士骑士两种类型的人。针对胡牌时的美术设计,加强其荣誉感,制造可传播的场景与特效,可以起到扬长避短的作用,而且胡牌时的装X特质,也能引起其他玩家的情感波动。

  • 只更改金钱机制

尝试修改利息机制,连胜和连败的金钱获取额度?

假定我们把连胜和连败奖励提高到5,同时降低所需的连续目标次数。例如连胜5场获得1、2、3、4、5的金钱。5场封顶。

这时连胜和连败的金钱获取易度,与利息基本持平时。那么玩家之间的对抗将更加激烈,前期的对抗烈度也会随之增加,玩家会优先获取连续金钱奖励,然后再补充利息奖励。也就是说头部和底部的玩家将更容易巩固优势,或者放大劣势,更易获胜和死亡。前期的棋牌选择,中期的胡牌思路和运营节奏将更加紧凑,难度更高。

  • 卡牌选择

修改卡牌的选择策略及牌库大小会怎么样?

假定规则修改成这样,我们每回合只选取4张牌,同时玩家可以删除某一系卡牌。麻将中有一种叫缺一门。这样做的好处是降低玩家对围堵其他玩家卡池的预期,从而保证玩家精力更专注在自身成长上,降低头部富裕玩家的狙击力。毕竟,拿着其他玩家的卡池,自身的愉悦感并不强烈,相反却会对其他玩家造成负面感受。

3、借鉴棋牌、麻将的地方特色,针对不同的人群细分品类

  • 强PVP,弱随机,高度竞技性
  • 弱PVP,强随机,高度娱乐性

围绕核心玩法,对现有规则重新设计。细分游戏的下沉用户,针对不同年龄段玩家喜好更换题材、美术等等,留做下一阶段再进行分析。

以市场为导向的海外本地化,以用户体验为导向的操作性优化及易用性优化。而沉浸多年的棋牌类游戏的付费创新,也将在后续慢慢展开,卖美术?卖体验?卖数值?

总之,自走棋大战一定会是一场比吃鸡手游更精彩的跨品类的PK竞赛。有意共同研究可以联系sunwill00@gmail.com

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