游戏分析法(一):起因和第一层次

作者:韩大 微信公众号韩大 2019-04-28 7.1k
本文为《游戏分析法》系列文章中的第一篇,后续会有两篇

1. 为什么需要游戏分析法

1.1.   摆脱山寨,学习精髓

有人说中国游戏开发山寨横行,换皮之作遍地都是。作为游戏开发者,有一边骂一边做的,也有埋头做的,但是如果问谁完全没一点“山寨”过,恐怕都不敢拍胸口应承。中国游戏的开发历史,对比日本和美国来说,确实还是比较短的,由于盗版的问题,在出现网游之前,国内的游戏几乎都是亏本经营的状态,从业人员也很少。而在最近10年,国内游戏市场如同核裂变一般的急速扩大,导致游戏开发的人才和知识显得极度缺乏,也是很自然的事情。

但是,如何摆脱低水平山寨,真正掌握“核心知识”,成为了游戏开发的一个重要课题。现在的游戏市场竞争已经非常激烈,离那种“把游戏做出来就能赚钱”的时代已经很远了。游戏开发,已经如同电影制作一样,显现出相同的高风险性。一款游戏的开发和运营,都要投入大量的资金、时间、人才,而最后是否在市场上成功,又很难确保,每年都有大量的“大制作”游戏折戟沉沙。因此,我们更加需要有一种手段,来从那些优秀的游戏中吸取经验,总结知识。否则,一味的照猫画虎,或者自己随意创新碰运气,都一定会付出很大代价的。

有很多时候我们在学习、分析那些经典游戏的时候,会不自然的觉得,人家的游戏是大制作,投入的成本高,所以做的很好。或者说人家的游戏一个系列做了很多年,有大量的积累经验和数据,所以可以做的很优秀。实际上,如果我们能仔细的分析,这些游戏设计的关键因数,是有可能只是通过游戏产品本身研究出来的。这样在我们自己设计游戏的时候,就能拥有很多有用的素材和想法,并且这些都是经过产品表现,能评估效果的。这比完全自己拍脑袋要稳妥的多。

因此,掌握研究现有游戏的方法,是一个非常重要的事情。

1.2.    统一讨论术语

个人认为,策划小组是整个游戏开发团队中最爱开会的一群人。有很多游戏的设计决定是在沟通交流中产生。但是,这种沟通交流的过程,也常常会出现很多沟通的问题:比较常见的是各执一词互不相让,甚至拍桌子瞪眼睛,其实最后发现双方讲的是不同的问题;还有就是,大家都在长篇大论、无限发散,所谓的头脑风暴最后变成了吹牛大会;另外有时候也会出现,一个人作报告似的讲述自己的想法,其他人听的云里雾里,根本无法讨论。这些沟通的问题,固然有很多原因,但是其中有一个重要的原因,就是游戏策划作为一个新兴的行当,缺乏很多行业独有的术语。这会造成很多概念在表述和理解上的问题,从而最后造成了沟通效率低下。最可怕的是有时候这种低效沟通,直接演变成错误的决策,直到产品开发出来之后才被发现——这意味着大规模的修改,很多团队承受不了反复重做的成本压力,就此放弃了项目。

术语本身在沟通中非常重要,同样在团队的技能培训上也很重要。很多经验较浅者,其实是需要一些明确的概念,来学习前人的经验的。如果没有一套完整的、稳定的术语系统,他们得到的知识是以各种不同表达方法所呈现,自然学习的效率是很差的。

那么,游戏策划的术语应该如何产生呢?要解决这个问题,首先要解决对现有游戏的研究和学习的问题。如果我们能有一套完整、稳定的游戏分析方法,自然对于各种各样的游戏要素,就能做归纳和总结。这些研究的结果,一定是以一套概念所描述的,这样就对千变万化的游戏内容,自然的形成一种固定概念的表述。这些表述天然的就可以成为互相沟通的术语。一旦我们有了这样一套描述工具,我们就能更好的进行设计沟通和知识传播。

1.3.    改进开发流程

我们常常会听说以下一些关于游戏开发的事情:某某项目做了2年,现在又全部推翻重做了;一个游戏的美术风格不改上三次,你都不好意思说是在游戏;新手引导系统,是个从游戏开发开始一直到停止运营,都不停修改的系统……这些耳熟能详的事情,展现了一副游戏开发的苦逼状态:项目总是在不停的修改,所有人都在无止境的加班,没有人知道什么东西是固定的,因为明天总会有意料不到的事情发生,导致项目需求又再一次变化。

导致游戏项目多变的原因有很多个,但是有一个一定是最重要的,就是对于游戏设计的需求不够稳定。因为游戏如同所有的软件产品一样,都是一个诞生于大脑的虚拟产品,在产品做出来之前,能准确“预估”其效果的人几乎是不存在的。于是软件就如同是一个思想的试验场一样,一遍一遍的被重做,以便开发团队能准确的抓住需求。

虽然软件项目有这种特性,导致需求变更几乎不可能被杜绝。但是,如果我们能有层次的去确定需求,是可以大大降低需求变更的程度的。我们可以先确定一些基本的需求,然后快速做验证,一旦确定之后,我们可以进一步开发一些更细节的需求,这样逐步的完善整个产品,而不是做到一半发现方向性错误,需要推倒重来。

然而,要能做到这种逐步演进的开发过程,首要的前提是,我们对于需求(游戏设计)本身,是能做到分层结构,逐步细化的。从而,我们就需要一套结构化的游戏需求系统,来指导我们完成这个工作。如果有了结构化的需求模型,我们就不必事无巨细的把整个产品一次设计完成,而是可以在开发的不同阶段,抓住开发的重点,减少从最根本上重新开发的几率。而这种结构化的需求系统,正是一种分析游戏的方法,可以通过对现有游戏的分析,反向得到的。

2. 游戏分析的5个层次

2.1.   概述

我们需要一套结构化的概念体系,来描述一个游戏。通过对游戏的表面特征,逐步的深入研究,可以得到一个基本的概念层次。其中上层层次是下层层次的实现和表现;下层层次是上层层次的原因和目标。


2.2.  直观层:表象资料

当我们接触一个游戏,最开始能接触到的内容,就包括了以下五个方面:

美术风格

我们基本可以通过描述这五个方面的信息,来最基本的描述一个游戏。有很多游戏评测报告,都能很详细和准确的描述这些信息。

关于美术风格,国内的大多数游戏都可以分为两个风格:Q版和写实。Q版风格的产品在用户群体上更多的面向低龄,而写实的更多面向成熟玩家——这个定论似乎是很容易得到的。也有人说Q版的更容易吸引女性玩家。然而,如果认真的去研究这个问题,我们会发现,实际上Q版用户同时也会接受写实风格的游戏,而写实风格的粉丝却很少喜欢Q版的。究其原因,是因为Q版这种风格,作为一种更“新”的美术风格,较少的出现在非幼儿领域的漫画、影视、美术作品中。而日本却更常用的把Q版用于各种作品的美术风格上——以前很多日本商业公司的LOGO和广告形象都是Q版人物。所以那些接受信息较少的用户,会比较不习惯Q版这种看起来很低龄的美术风格。

故事剧情

英雄救美,拯救世界,是游戏里面最常用也最好用的故事剧情。先对敌方BOSS——大坏蛋做一翻渲染,然后赋予玩家的“使命感”,几乎是一套标准的剧情模式。很多时候剧情中的“危机含义”,成为的剧情的整体设定的关键所在,也是整个故事设定中最核心的部分:危机从何而起,危险的力量来源是什么,玩家在危机中的初始境况。我们在分析游戏的剧情的过程中,最关键的是掌握其传递“危机”的定义和解决危机的“力量”的定义。因为这两个部分的设定,将影响整个游戏在剧情上的张力。是否能通过剧情来吸引玩家继续下去,而不是单纯的打怪升级攒装备,这里就是最重要的部分。

操作方法

每个游戏都有一定的操作方法,使用手柄、键盘、鼠标、触摸屏,甚至有用麦克风(《任天狗》)和摄像头的。我们会发现有些游戏操作起来很顺畅,而有些游戏则感觉很生涩。导致这种区别的原因,正式我们需要仔细观察研究的。这对于我们设计游戏的操作方法,有很重要的指导意义。比如我们在玩游戏机和PC的移植性作品的时候,往往都会觉得操作有点困难,比如用游戏机玩《DUNE II》这款经典即时战略游戏,会发现操作很迟钝,因为用手柄去移动一个鼠标箭头是何其的困难:不是移动的太慢,就是点不中目标。而在PC上玩《洛克人》,也让人痛苦无比,因为就算只是短暂手指激烈的操作,都会让肌腱酸痛起来。还有,有一款手机网游,导致玩家手机键盘的“确定键”损坏而需要更换键盘;相反暴雪公司就很聪明,早就确立了用“右键”作为操作方法,减少了大量损坏的鼠标左键——同时也把常用的快捷键安排在键盘的左边区域里。

观察游戏的操作方法,除了要关注和硬件设备的关系,还要注意操作本身的构成。比如很多PC游戏都会混用键盘和鼠标,比如第一人称射击,但是一些RPG可以做到一只鼠标走天下。这和不同游戏的玩法有密切的关系,对于时间性有强烈要求的玩法,更多的游戏提供了快速的输入方法,缺点是增加了学习的难度,如《WOW》《战神》。而另外一些游戏,因为玩法的实时要求较低,则通过更多的UI界面和更少的操作模式,来降低玩家的学习成本,比如《仙剑奇侠传》、《最终幻想》系列。值得学习的是《DNF》,因为可以操控的动作很多,所以每个技能都可以用搓招来输入,也可以安排在有限的快捷键上。而现在iPhone上流行的多点触摸,衍生出大量“隐喻”式的操作模式,也是值得我们用作参考的,比如放大、缩小,两指滑动,三指滑动,抓取等等。

游戏界面和系统

游戏界面,和各种游戏系统,一直是传统的游戏分析重点领域。很多人都会和关注游戏的界面设计,以及各种各样的“系统”——比如好友系统、开箱子系统、排行榜系统等待。然而,很多游戏的界面也是经常的变化的,有从简洁的变成繁复的,也有从繁复的变成简洁的。我们从各种各样的界面中,应该注意这些游戏对于玩家使用习惯的理解。经典的游戏界面是《DIABLO》的大红瓶和大蓝瓶——这体现了游戏需要玩家时刻关注自己的HP/MP值。而《WOW》的操作窗口虽然多,但永远都是在固定位置上的2个,不会出现好像WINDOWS那种层层叠叠的做法,这样可以降低玩家操作的复杂程度。日式传统游戏更多的用全屏切换的做法,用在非实时游戏玩法中,很便于表现那些复杂的关系和内容。

如果你更进一步分析游戏的界面,你会发现很多游戏的各种界面元素都是分层次的:告警层、窗口层、场景层;而告警层是最上层次,会覆盖所有其他界面,窗口层则覆盖部分地下的场景层。而所有的界面本身,也分为几种操作模式:自动出现自动消失、自动出现手动消失、手动出现手动消失。这两种界面设计要素,互相组合,就能形成非常多样化的游戏界面模式。同样,一些界面设计不良的游戏,正是没使用这些模式,而导致了奇怪的操作体验。利用正交分析来记录一个游戏的界面设计,是可以直接作为自己设计游戏的界面规则参考的。


之所以我们需要构造复杂的游戏界面,往往是因为我们需要太多“系统”,而这些“系统”,很多时候往往是因为需要某种对玩家的引导,比如各种活动图标;又或者是我们为了突出某些游戏内容,希望玩家集中注意力,比如常见的装备强化、锻造系统。我见过界面最复杂的网游是《星战前夜EVE》,几乎所有的游戏操作都是点界面。然而,我们往往忽视了一点:界面应该是游戏的工具,而不应该让游戏成为了界面工具。玩家的操控感觉,是不应该被复杂的界面所剥夺的——我常见一些游戏,满屏幕都是闪光的图标和按钮,实际上大多数都被忽视掉了。真正显示游戏场景的部分,只有一小块,除了玩家自己以外几乎看不见什么别的东西。如果一个游戏,几乎完全都是靠界面来操作的,那么这个游戏可能只是一个提供软件操作感觉的游戏,虽然这样也可能成为一个好的游戏,比如很多战略型游戏(如《三国志》)都是这样,但是,最怕的就是本身这种感觉并非游戏原来的设计,而是被很多不谨慎的决定堆砌成这样的。

游戏关卡

最后说说游戏关卡。游戏的关卡很多时候显示为“剧情”,或者是“游戏内容”。我们在研究一款游戏的时候,常常很注意游戏的画面、操作、新手引导、各种界面和系统,但是却常常忽视了关卡。因为我们常常评测和研究一个游戏,都只是粗粗的玩几把就了事,真正认真的从头到尾打穿一个游戏的时候很少。一款游戏的游戏,其关卡设计往往就是其最优秀的部分。整个游戏的内容,正是通过关卡一步步的展开的:首先是设计精彩的入门(新手)关卡吸引玩家,然后是难度较低的关卡教育玩家,在适当时候设计一些有难度的关卡,提供成就感。而我们在开发游戏的过程中,感觉最难设计的也是关卡,既繁琐又复杂,所以,我们实在是应该好好记录别的游戏的关卡内容,用来做“山寨”的资料来源啊。

关卡除了用来考验玩家,同时也是一种用来表达游戏内容,显示游戏精彩设计的手段。比如《荣誉勋章》中就通过关卡设计重现了很多二战影视作品的经典剧本:《拯救大兵瑞恩》的抢滩、《兄弟连》的空降作战、《兵临城下》的狙击对抗等等。庸常的游戏通过NPC对话、过场动画来讲故事,精彩的游戏则让玩家在关卡中演故事。

作者:韩大
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