谈谈ACT手游战斗系统

作者:梁家良 GAD 2019-05-06 4.1k
谈战斗系统构成

先来看一个问题,一次完整的战斗流程,它包含了什么?

本人将‘一次完整战斗流程’分为三部分——指令输入、程序运算、结果输出,他们的对应的是:

指令输入——交互设计——操作体验是否好
程序运算——战斗设计——战斗是否有趣
结果输出——画面表现——皮囊是否好看

下面对这三个内容进行详细的分析。

谈目前 ACT 手游(含 ARPG)的交互设计

实际上很长一段时间我都认为 ACT 游戏不适合触控平台(只讨论好不好玩),这是触控屏没有实体按键的物理现实决定的。没有实体按钮导致的结果十分明显,我们在玩 ACT 手游时,是不是时常发出如‘无法精确操作’、‘没有手感’这类无可奈何的感慨?

那 ACT 手游制作者是如何解决这个问题的呢?以崩坏 3 为例子,先提出一个问题:为什么崩坏 3 只有‘普攻’和‘滑步’两个按键?



尝试反推这样设计的目的,本人做了两个假设:

假设 1:单纯只是遵循‘上手简单’的设计理念。(这个设计理念不是本文讨论重点,不展开)

假设 2:制作团队认为‘点击式’操作在触控平台的游戏上体验较差,按钮太多不便于精确操作,所以才设置了仅仅两个‘点击’按钮,将功能整合在两个按钮上面,以此来提高操作精度,弱化游戏用户觉得游戏‘没有手感’这种感受。

当然,更多的可能是两方面都有考虑到了。

个人认为,这个设计以摧枯拉朽之姿击败了国内所有的 ACT 手游。不过它只是改进了传统的解决方案,只是弱化问题的体现而已,并没有彻底解决掉‘没有手感’的问题,属于一个治标不治本的解决方案。

下面是本人治本的理论。

触控平台 ACT 游戏‘没有手感’的问题是如何产生的

在触控平台出现之前,玩家们使用手柄、键盘等‘按压式’的设备与游戏进行交互,这个时期的游戏玩家没有产生‘没有手感’这种游戏感受,因为这种‘按压’设备每个按钮都能触摸得到,通过触摸便能精确的知道其位置,并且按下后有反馈,告知玩家已经输入了指令。

对比触控平台,触控平台无法通过触摸精确知道输入指令的位置,并且点击后没有反馈。

目前市场上游戏产品,交互设计的逻辑其实沿用了手柄、键盘等设备的设计逻辑,触控屏‘点击’操作的本质其实就是手柄、键盘设备的‘按压’,也就是说,大部分的游戏产品直接采用了不适合自身的、完全不同种类的设备的设计逻辑,没有发挥自身特有的优势,这就是目前触控平台 ACT 游戏存在‘没有手感’这个问题的主要原因。

如何彻底解决触控平台 ACT 游戏‘没有手感’的问题

上一部分内容,我们已经知道问题产生的原因——交互设计采用了不同类产品的设计逻辑,没有发挥自身的优势。

那解决起来就简单了,只需要把原因进行否定就可以了——充分理解触控平台,发挥其优势。

触控平台的优势十分明显,‘滑动式’操作是触控平台特有的交互方式,也是其优势。

实际上,目前市面上已经逐渐开始出现一些主打‘滑动’操作的 ARPG 游戏,如 CYgame 和任天堂联合开发,在 18 年9 月末发行的失落的龙约,以及今年春季SE 推出的割草游戏 Last idea,但是‘滑动’操作目前已开发度仍然太低太低,这两款游戏的解决方案只是看上去新鲜,实际游戏体验比较一般。

那怎么办?在‘点击式’交互为主流的时代,米哈游依靠改进传统的解决方案,设计了崩坏 3 这种站在 ACT 手游顶点的产品。那在‘滑动式’交互的时代,要做的事情也很明显了:设计一套以滑动操作为主导的完美的交互方案,在 此基础上设计合适这套交互方案的战斗系统、玩法。

游戏产品本身就必须要依附在平台上,在 nds 和 wii 的那些时代,各家开发商也针对双屏和体感设备开发各种适合对应平台的游戏。那在触控平台上,贴合触控平台的特点,根据其特点来开发适合的战斗系统和玩法,是理所当然的。

插个广告:实际上本人已经设计了一套完善的交互逻辑,以及配套的战斗系统、玩法(滑稽)。这产品要是做出来,那不得了,肯定完爆***(滑稽)

谈战斗设计

先看一个问题:我们所说的战斗,它的本质其实是什么?

游戏中的战斗,本质其实就是角色与怪物在某个场景下的模型碰撞而已,在其中我们提取到 4 个关键词:角色、怪物、场景、模型碰撞,所以战斗设计可以围绕这 4 方面入手。

这部分内容依旧是理论,不会涉及实际创意。

角色(行为)和怪物(行为)如何设计

老样子,先提问题:角色战斗的目的是什么?怪物战斗的目的是什么?

显然,角色战斗的目的就击杀怪物,而怪物战斗的目的,却并非是击杀角色,怪物其实是一个演员,配合着玩家操控的角色,演着一场让玩家感到舒适的戏。所以,在角色和怪物的设计中,其实无法单独拿一个出来讲,因为他们属于合作关系。怪物有什么样的行为与角色有什么样的行为,都是一一相关的,怪物的任何行为,角色必须有应对方法,并且应对方法尽量在一种以上。

举例说明:当怪物一刀砍下来的时候,怪物的前摇必须要给玩家反应时间(套路连招除外),不能无解。其次,怪物一刀砍下来时,尽量设定成角色既可以闪避也可以防御,还可以反击,可以设定成每种处理方式的风险和收益有差异性,而不要设定成怪物的每一个招式只能用某一种方式来应对,这样的战斗套路固化,可以说十分无趣。特别的,若要突出怪物某个技能,则可以设定成只能固定的方式来应对,但是这种设定不宜太多。

角色都可以设计些什么类型的行为?因为角色的目的是击杀怪物,为了达成这个目的,

角色需要给怪物造成伤害,所以需要——打伤害的行为
但怪物不会站着给你打,所以也许需要——控制的行为
但也不可能一直控制,怪物还是能攻击玩家,所以需要——逃跑或防御的行为
普通的情况下,角色会被怪物击中,所以可能需要——加血的行为

角色在核心战斗中的所有行为(招式、道具),基本上都是这 5 种类型的变形或者组合。在不考虑数值的情况下,功能越多的行为越强,比如‘弹反’,需要平衡其风险与回报。

个人认为集 2 种以上功能的高风险行为是 ACT 游戏的灵魂,但目前市场上这类型的行为基本都是‘弹反’‘刀反‘‘盾反’‘枪反’之流,实际上大同小异,本人有更丰富的解决方案,有兴趣可以讨论讨论。

这部分内容只讨论行为的功能,行为的包装则留在画面表现讨论。

碰撞模型如何设计

待补充

画面表现如何设计

待补充

其他

写下这篇文章一来是总结自己玩游戏时感悟到的设计理念(好像感悟太多了,要总结完的话还要花上一段时间,可能要续更?但也不知道讲得怎么样啊),二来是与各位讨论讨论,防止闭门造车的现象,所以各位有什么不同意见,请务必对我进行指导(滑稽)。

文章写到这里,有件事情想坦白一下,我这文章其实是抄,啊呸,不是抄的。

没错,其实本人并非游戏策划,入游戏行业也就4个月的时间,并且由于工作室解散,目前是失业状态。

触不及防触不及防触不及防

没错,要招游戏策划的请联系我,最好是手游ACT(或ARPG)项目,最好是团队又想挣钱又想改变世界的

若缺创意,请联系我,我已经掌握了创造创意的方法(啪)
若缺项目,请联系我,交互系统、战斗系统、玩法我都已经设计好了,连题材和宣传材料都构思了一份(啪啪)
没事也可以联系我,虽然我目前不是很有空(啪啪)

QQ:957811533

作者:梁家良
来源:GAD
地址:http://gameinstitute./community/detail/132732

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最新大红鹰娱乐官网评论

小略略发表于2019-5-6 16:04:37

你是在说无尽之刃/风暴之刃/堕落之王吗?

绿了发表于2019-5-9 20:28:16

没有特指哪个游戏,硬要说的话,应该是一款还不存在的游戏。
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