《汉王纷争》:SLG游戏出海韩国如何做好本地化

作者:莫尔平柯娃 游戏龙虎报 2019-05-08 3.8k
在游戏出海的主流地区中,韩国一直是不可忽视的游戏市场,而就在这个市场中,策略游戏已经成为一个重要的突破口。根据IGAWorks《2018年上半年韩国手游市场分析报告》指出,2018年韩国市场策略类手游月收入额增长了25%。

2018年3月,亿迅科技研发的SLG游戏《汉王纷争》在韩国上线。据制作团队透露,这款游戏一经上线,就达到了千万月流水的成绩。整体下来,《汉王纷争》在2018年大概有6千万-7千万(人民币)的收入,再加上韩国本土渠道友好地分成方式,《汉王纷争》在韩国市场的收入要比国内高5%左右。

近日,在网易有道携手独立出海联合体举办的“运筹帷幄,出海有道”主题分享沙龙中,亿迅科技合伙人周竞争结合《汉王纷争》韩国版本《三国志black label》的出海经验,详细梳理了SLG游戏出海韩国,在版本本地化、运营与活动设计、与韩国本土发行商沟通上需要注意的经验之谈。

亿迅科技合伙人周竞争

以下为分享内容,整理过程中略有调整与删减:

韩国市场整体情况

目前国内厂商大概能“吃”到29%的韩国市场份额

韩国目前是全球第四大游戏市场,得益于端游时代的积累,具有齐备的产业配套和成熟的玩家群体。韩国地区人均可支配收入较高,目前韩国人均年收入大概为10万人民币左右。再加上,韩国地区加上宣发渠道透明,相关操作规范,是国内游戏出海比较好的目的地。

2018年全球游戏市场排名,头部4位依次是中国、美国、日本与韩国

目前韩国约有5.1千万人口,互联网人口约有4.8千万,游戏人口在400万左右,再结合当地游戏市场数据计算,目前国内厂商大概能“吃”到29%的市场份额。

  • 韩国玩家偏好


接下来我们来看韩国市场玩家的偏好,目前韩国主力付费玩家集中在30-40岁之间,且多数为男性,他们在选择游戏时往往倾向于我们熟悉的题材。在韩国地区,最受玩家欢迎的一个题材就是韩国传统端游IP,比如《天堂M》《奇迹MU》《黑色沙漠》等等,这些都是曾经的“网吧少年”玩过的游戏,与我们的《传奇》《征途》非常类似。目前,这类游戏在韩国市场大概能占据50%的市场份额。


对于我们来说,这类市场比较难切入,大家可以避开这个领域去做,因为韩国市场非常注重维权。


韩国地区玩家偏爱的第二种题材就是日漫与二次元IP的游戏,这类游戏大多以卡牌、ARPG玩法为主,这与《FGO》《崩坏3》等游戏在国内市场类似,简单来说就是“平成废柴有钱了”,喜欢这类题材的玩家会在此类游戏上付费更多。


韩国地区玩家偏爱的第三种题材是三国与SLG,从市场头部产品看,我们发行的《三国志black label》(《汉王纷争》韩国版)《新三国志》《黑道风云》《三国志M》都是国内厂商发行的。

《三国志M》是2018年韩国市场最赚钱的SLG产品,在去年大概每个月都有5千万-6千万的收入。《黑道风云》脱胎于COK,是一款表现优异的全球化SLG产品。还有《新三国志》《王国纪元》《COK》等产品在韩国市场目前表现都不错。

从这些产品来看,三国题材韩国地区是一个发展比较稳定的题材,也比较适合SLG游戏找到切入口。

  • 韩国游戏市场主要渠道与分成


韩国游戏市场的主要平台有Google play、App Store与ONE store。前两个就不用说了,它们是游戏出海的通用规则。


我们重点来说ONE store,由于是韩国本土平台,体量可观,它的用户占有量大概在2%-3%之间,推荐资源相对好拿,再加上ONE store有比较合理的分成比例,约为20%,推广前中期收入甚至能超过App Store。


以《三国志black label》(《汉王纷争》韩国版)为例,计算了与发行、渠道分成、扣除各项税费,我们CP方大概能拿到整体流水的20%左右。如果各位有自己的支付平台,支付渠道只收5%的渠道分成费,如果大家自己发的话,很有能够拿到整体流水50%左右。

而对比《汉王纷争》在国内发行的经验看,在我们与网易的合作下,整体获得的收入分成应该是流水盘子17%。如果是与国内其他发行商合作,在安卓端较大平台,CP方能拿到的流水份额可能是14%-15%。所以这样来看,韩国是一个值得出海的国家。

  • 韩国地区市场环境


结合《汉王纷争》出海的相关经验,总结下来我们认为韩国游戏市场环境有三个特点。

第一,韩国地区的游戏相关法律法规非常完善,而且执行力高。

韩国是一个对虚拟财产保护特别完善的国家,如果游戏出现盗号、游戏bug、概率突破等问题,当地玩家就会报警。

第二,韩国地区玩家质量高,留存和付费数据均能够比国内玩家高30%-50%,同时玩家的审美标准高,维权意识极强。

在国内,玩家遇到最高形态的维权可能就是开发票,但韩国地区玩家会第一反应直接报警,游戏发行商就会收到律师函。而且韩国地区对游戏企业处罚比较严厉,常见金额在100万以上。

第三,韩国游戏市场产业链各环节行事规范,较少出现违约。

与韩国企业合作的过程比较放心,一般费用结算都是按期。比如我们与《汉王纷争》韩国发行商YJM Games合作时,每个月的流水在“N+2”时就可以收到,没有例外。

韩国版本本地化

语言、活动设计、道具定价别“踩坑”

接下来我们讲讲韩国本地化。由于韩国玩家本身付费能力较强、比国内玩家硬核得多,在游戏版本本地化时,游戏版本管理的语言、活动设计、定价等环节都是我们需要注意的点。

首先要注意的是语言。大家在做项目数据表设计时,应提前预留本地化方案,如所有需要翻译的文本(剧情对白、道具名称等),一定要放在一个表格,不要拆分。代码中一律不能出现中文,这样可以节省大量时间。

此外还要注意,命名、屏蔽字等要符合韩国法律规定。这件事情大家在国内申请版号应该都有体会,目前我国对于游戏类的内容管控也有比较明确的规定。所以跟韩国发行商合作时,我们可以遵从韩国发行方的意见,这样来做就好。

第二,由于韩国地区用户消费能力较强,游戏的充值项与道具定价可以结合游戏数值体系进行适当提高。

第三,由于我们在发布版本时,海外各个区域都会有不同的定制化需求以及特殊的运营需求,那么在GM工具与log上传分析时,需提前预留人力资源进行这方面的开发。在韩国往往会有定制化的查询和操作需求。

第四,注意游戏内充值货币。由于Google play使用韩元计费,App Store使用美元计费,所以需要增加一个中间货币以避免不同版本充值货币汇率不同带来的麻烦。同时活动设计也要避免使用真实货币,核心原因时会有差距,避免玩家之间产生纠纷。

韩国版本运营与活动

版本管理最重要

在我们出海一年的过程中,遇到的最为突出的问题,就是版本管理。面对不同的服务器与客户端,我们的策划或者团队工作人员在不经意间就可能出现道具错配等问题。

出海项目往往有多个版本需要管理,比如《汉王纷争》已经出海到港澳台、东南亚与韩国地区,各个发行商版本进度需求不同,维护版本需要占用开发人员大量精力,小到一个关卡的奖励,大到新系统的开放,都很容易在细节上出问题,所以在进行管理时要非常细致,和各个发行商确定明确的管理流程,避免错误合并。

《三国志black label》(《汉王纷争》韩国版)

第二,基于韩国玩家付费能力强的问题,我们还要注意活动设计时,提高付费活动的定价和开放节奏,同时结合韩国玩家作息时间调整活动开放时间。

比如,韩国地区用户生活压力比较大,一般会在晚上10点左右下班(北京时间晚9点),因此我们的活动在国内通常在北京时间晚8-9点举行,韩国地区的活动就可以在北京时间晚9-10点举行。

此外,韩国地区支持玩家7天无理由退款,所以大额的充值和消费活动,要控制好开放时间节点,否则玩家很容易因为前后活动力度不同发起退款。每个月初为韩国发薪日,我们可以将消费活动设计在月初,这样会有很好的消费拉伸。

第三,注意维护游戏社交系统。韩国玩家有两个比较重要的特性,其一是比较硬核,打不过一定会继续打;其二是重视集体荣誉,相对于个人成长更倾向对团队的贡献,因此我们可以适当提高PVP和GVG玩法中的损失和收益。比如,《汉王纷争》“掠夺”玩法中,韩国版本中游戏的收益与损失都要比国内版本高,韩国地区玩家也会接受这种设定。

第四点与法律相关,游戏中所有和消费相关的概率都要明确标出并且执行。倘若公示的概率与实际概率不符,玩家是有权起诉,并会把游戏企业告到破产的。玩家报案后,韩方警察真的会来公司调出代码,查看游戏真实概率。


韩国本土发行商对接经验

合适的翻译是前提,沟通需要更多耐心

在我们与韩国发行方打交道的一年过程中,感受最多的就是韩国方的认真以及等级制度森严,相对国人来说沟通比较麻烦。在这里有需要注意的几点:

第一,一定要求韩国发行商配备精通中韩语并且对游戏有一定理解的翻译人员。这个事情我们吃过亏,由于此前的翻译人员对游戏的很多不理解,导致一些信息有传达失误,因此与韩国发行方曾经有许多摩擦,后来才知道出于沟通问题。

第二,日常对接一律走邮件,要有据可查。韩国人喜欢反复确认,甚至对于版本变动或系统修改的确认次数达五次以上,因此我们要多一点耐心,建立合理的对接流程,使用需求和BUG管理工具来减少不必要的沟通时间和纠纷。

《汉王纷争》韩国版《三国志black label》更新节点宣传

韩国人不论是玩家还是发行商,非常认真,我们要对版本工期的预估要量力而行,一旦与韩方确认几乎不可能修改,因此我们要充分考虑自身能力以及沟通翻译以及版本合并的所需时间,如果没有按照公示的时间上线,玩家或者发行方都有可能将我们告到法庭。

最后,我们要提前确定重要行事原则,特别是玩家补偿这类行为一定要规范发行商的操作。比如发行商要发放家里,需要通过我们研发同意,需要研发方进行产品定价。其实这件事情我们也遇到过,我们发现有一次发行方没有经过我们同意发放了很多道具。因此除了游戏bug,我们一定要注意这种隐性原因导致的收入减少。

最后,我再来分享一些小经验。

第一是对账时区,Google和ONE store使用韩国标准时间记录订单,App Store使用美西时间记录订单,所以大家如果在本地存有账单的话,对账时可能会发现App Store的账单会有点不一样,这是正常情况,只要结合相应时区转换一下就可以了。

第二点是税务抵扣,这里比较重要。韩国有两项税,一项是韩国消费税,玩家每充一笔钱,当地政府会扣掉10%,进行发行与渠道分成后,他们会把钱打到国内,我们会遇到20%的离境税(美元计算)。但是大家可以去找韩国发行商与银行申请,将离境税减至10%,这个一般都有模板。

另外一项是收入进入国内,我国政府要收6%税点的增值税。但我们国家有境外收入的免税政策,只要大家找到当地的商务委员会与税务局申请,一般没问题,就会免掉增值税。

目前,从韩国整体市场来说,我们看到很多中国厂商出海韩国,都是找到了合适的切入点,比如宫斗题材、卡牌玩法等等,所以希望大家能够找到合适的发行商,在韩国市场取得成绩,谢谢。

作者:莫尔平柯娃
来源: 游戏龙虎报
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