《明日方舟》:二次元游戏圈许久不见的狂欢

原创 作者:浔阳 2019-05-09 12k



永远是阴霾笼罩的天际,硝烟,烈火,利刃,以及废墟上对峙的幸存者。少女从零碎漫长的回忆里苏醒,模糊的视线重新定焦,流露着捅破这灰调冷淡的世界的执念:
“即使终有一天会化为灰烬,我还是会继续走下去。”

为了渺茫的希望,为了被血液浸染的温情。

灰暗的世界观、火光中蹙眉的少女,《明日方舟》有着迥异于它者的深沉与审美,在熬过了近两年的研发与测试后,这款因低调内敛而被玩家戏称为“梦游”、“梦测”的二次元手游终于在五一档期来了一波高调曝光,开服后迅速登上iOS免费游戏榜第二、游戏畅销榜第四的位置。


《FGO》的御主暂别英灵,《少女前线》的指挥官撤离前线,《碧蓝航线》的提督封港休渔,纷纷化身为失忆的“Doctor”(《明日方舟》中对玩家的称呼),加入了罗德岛的抗争之中,沉寂已久的二次元手游圈子似乎迎来了新的爆款。

一、内容庞杂、玩法成熟的养成塔防游戏

与其他依靠长年累月的更新不断丰腴的服务型手游不同,近两年的研发与三次内测的精雕细琢让《明日方舟》甫一上线就有着碾压大批新游的丰厚内容与精致性。

如果用几个词来概括《明日方舟》话,那就是庞杂、精致、硬核

庞杂而不紊乱

养成、塔防、经营是《明日方舟》的三大要素,每个系统之间环环相扣,角色养成成本依赖于塔防关卡、经营所得资源,塔防关卡的通关依赖于成熟的角色阵容,经营的深化拓展依赖于角色库的扩大与塔防关卡的战果。市面上的卡牌养成游戏所惯用的主线关卡、资源副本、角色养成体系、宿舍功能等,《明日方舟》无所不包,但它整套系统的设计更为复杂、更具目的性。

1.养成在前,塔防在后

《明日方舟》先是个养成游戏,然后才是个塔防游戏,没有练度的角色没有上战场的资格。而一名角色的属性提升则被细分为六项:


  • 角色等级,等级的提升与生命值、攻击力、物抗、魔抗相关;
  • 精英化,满级后可将角色精英化,稀有度越高的角色可提升的次数越多;
  • 潜能,通过消耗同样的角色卡或通用材料提升角色性能;
  • 技能等级,与技能强度相关;
  • 信赖度,类似好感度,与角色生命值、攻击力、物抗、魔抗相关;
  • 天赋,角色特有Buff,可通过等级解锁、潜能强化。


这是角色养成之杂,比起一般的收集养成游戏它多出了一到两个属性。但在实际的游戏过程中玩家并不会觉得《明日方舟》的养成过程更为繁琐,一是培养最为艰难的“潜能”属性对于角色的提升更多的是一个锦上添花的作用,并不构成左右战场的关键因素;二是材料的适用性,精英化与技能提升所需要的部分材料重叠,《明日方舟》在对角色属性做加法的时候并没有额外添加新的材料名目;三是部分属性并不需要玩家费心劳力,比如天赋与信赖度。

《明日方舟》角色养成的庞杂并未带来额外的肝度。

2.混融一体的经营玩法

二次元手游设立宿舍系统并非什么新鲜玩法,这种与游戏角色互动来提高角色好感度、玩家满足感的设计在多数情况下都是一个相对独立而单调的系统,而《明日方舟》做的,就是做大做全,最大限度利用角色的价值,并将其融入游戏的世界观之中。

《明日方舟》的宿舍系统只是整个罗德岛基建的一环,在这个后勤设施中,它为玩家提供了大量的资源。

罗德岛基建外在页面

有制造站、贸易站所构成的龙门币(游戏货币)、升级材料获取渠道;

有人力资源办公室所提供的干员招聘(抽卡)渠道;

有加工站这一个集精英化材料获取、家具回收、资源互换为一体的综合性设施;

有会客室这一个增强好友互动的对外接待设施……

而玩家所持有的角色,则是提高整个基建运转效率的员工,给角色排班会消耗“心情”值,“心情”值可通过宿舍休息回复,宿舍装扮得越精致回复速度越快,由此基建的各个设施相互咬合,成为了一个名副其实的玩家后花园。

《明日方舟》所多出来的复杂的经营玩法是否给玩家带来了额外的负担?恰恰相反,这样一种简化了的《三国志》内政玩法最大化地利用了收集养成手游业已存在的后勤系统,它能够减免玩家的肝度,提高资源的获取效率,同时还能够提升游戏趣味。

除此之外,游戏内置的自动战斗系统、速度调节也能减少玩家的重复劳动,高效地获取资源,将重心放在尚未攻克的关卡上。

而更重要的是,游戏内无处不在的细节能让你迅速理解整个游戏的运作方式。

由细节构筑的精致与一致

《明日方舟》有着玻璃制品般的纤细质感,里里外外都透露着一股精致的工匠气息。

UI设计大概是被提及最多的一点。在扁平化设计大行其道的当下,《明日方舟》也未能免俗,但它做到了高度统一、风格突出。

扁平化的设计大多色块单纯,它摒除了繁杂的装饰效果,通过明朗的几何图形来营造凝练、干净的效果,但它也特别讲究游戏美术对色彩搭配、排篇布局的功底。《明日方舟》的UI遵循了游戏相对灰暗、阴郁的未来背景,灰、白、黑为主的色块与精简化的图标营造出一种近未来的科幻感。


功能模块的大小与颜色也做了明显的区分,背景的虚化、飞舞的粒子特效与顶部渗透的光效也让整体观感赏心悦目。除了主界面外,采用《辐射避难所》交互界面的基建同样能感受到整个游戏的精致面貌。

罗德岛基建内在页面

不过这些并非重点,《明日方舟》整套UI最为人称道的地方在于它的引导功能。《明日方舟》游戏内的大多数图标都是可点击、并且自带跳转功能的,比如玩家缺少某样升级材料,点击相应图标后它不仅会给出材料的说明与出处,你也可以直接在说明页面处跳转至相应的关卡或加工站,大幅度减轻玩家的时间成本。


《明日方舟》庞杂的系统下是清晰、详尽的说明、引导,比如“α,β,γ”来迅速区分技能强度,比如基建的提示功能,比如游戏顶部的快捷功能。

虽然其他二次元手游也有相应的便捷通道,但《明日方舟》的体验最为舒心

角色立绘、配音、战斗中的各类指示、子弹时间同样是《明日方舟》精致的一部分。但除了精致,它还讲究内在的一致性。

画师:业桉,《明日方舟》的多数宣传画都秉承了阴暗的风格

除了冷色调为主的界面设计,《明日方舟》的角色立绘同样是透露着“性冷淡”特质,与社保的福利向二次元手游相比,《明日方舟》的追求的并非露胸、露大腿、卖萌,在游戏制作人海猫络合物的统合下,角色设计更多地是表现“末世”(严格来说并非末世)背景下厚重、硬朗的气息。

游戏设计的一致性带来的是游戏世界的真实感。宿舍系统?游戏货币?氪金货币?这些在某些游戏中或许只是一个单纯的游戏机制,但在《明日方舟》里,却是在一个统一的世界观下所设立的名目。

深度玩法、深度剧情

在《明日方舟》少见的媒体访谈中,制作人海猫络合物认为《明日方舟》更多的是一款靠着内容特色推动的游戏,他希望能够带给玩家一款带有设计风格强烈、沉浸感十足、有多样化角色和完整世界观的游戏。

《明日方舟》的内容特色在于何处?深度玩法、深度剧情。

1.未被养成掩盖的塔防策略玩法

《明日方舟》的塔防怎么玩?未接触过同类游戏的感觉会像《植物大战僵尸》,方格化的地图,玩家生产与系统提供的部署费用,空降、绕背的敌人种类,而接触过同类游戏的则会像《千年战争》(DMM运营的塔防页游),无论是系统、养成还是角色定位都能看出不少《千年战争》的影子。



在一个巴掌大的固定空间里如何体现塔防玩法的深度?

(1)多样化的职业搭配

《明日方舟》的角色职业共分为8类,先锋、狙击、近卫、术师、重装、医疗、特种、辅助。


先锋攒部署费用,狙击、术师打伤害,重装、医疗构筑铜墙铁壁,特种、近卫作奇袭,合理的阵容搭配才能应对一波波来袭的敌军。

(2)箱庭式的关卡设计

像《王国保卫战》这一类传统单机塔防的魅力何在?见招拆招、步步为营的计算感,万箭齐发、敌人应声而倒的满足感。

无论是从地图设计、路线规划还是敌军配置上你都能看到游戏的策略意图。比如即死的悬崖、陷阱,比如隐蔽身形的草丛,比如改变敌人进军路线的巨石。在游戏过程中,玩家确确实实能够感受到具体情况、具体分析的策略性。


它既有《植物大战僵尸》一样方格塔防的精致感,也有《王国保卫战》游走型Boss、精英的压迫感,还有《千年战争》RPG式的角色属性培养。当玩家的阵容远难以达到碾压关卡敌人的情况下,他们往往需要摸清敌人的配置来调整阵容、站位,有时甚至需要改变下惯有的作战思路才能有所斩获。

(3)各类限制下的破局思路

通过各式各样的限制《明日方舟》在狭小的地图中玩出了塔防的策略魅力。

一是数量限制,每局能上场的仅有12+1名(1为好友),而每局战场上能同时共存的角色同样有限制;

二是站位方向限制,每个角色都有自己的攻击范围,其所能覆盖的有效区域受到了站位方向的限制,这迫使玩家必须妥善安排角色位置以及方向来达到最大化利用;

三是坑位限制,多数关卡有高低坑位区别,攻击范围小的近战单位有广阔的地面站位,但实际用途更广、承担任务更繁重的远程单位却仅有少量的、分散的高地站位

坑位相对紧张

四是费用限制,实力越强、稀有度越高的角色其部署费用越高,角色退场后想要重新部署费用也会随之加倍;

五是冷却时间限制,退场的角色不仅需要承担部署费用提升的风险,同时还有数十秒的冷却时间限制(这导致某些CD短的角色有奇效)。

六是高难度解锁后的条件限制。与多数塔防游戏一样,《明日方舟》不仅有三星通关的挑战,同时还有更高难度的“突袭模式”,在该模式下,玩家所受到的限制更为严苛。


可惜的是,《明日方舟》的塔防玩法从第三章开始才真正崭露它的魅力。

“收集养成+X”的组合型手游最常见的崩坏就是高练度、高稀有度角色直接碾压游戏玩法,游戏沦为纯粹的Pay-to-Win游戏。《明日方舟》至少有两种方式来解决这一问题,一是角色平衡性,二是控制玩家进程。

游戏内高稀有度的角色均不是花瓶,等级、精英化次数所带来的性能提升是明摆着的。但并不意味着每局堆砌一堆高星角色就能碾压关卡,比普通角色更高的部署费用、冷却时间致使玩家在搭配阵容时依旧需要再三斟酌,而高星角色更高昂的培养费用对玩家来说同样是一笔巨大支出。

《明日方舟》对于玩家的游戏进程有着严格的控制。前文提到,游戏的经营、养成、塔防三大要素环环相扣,主线推进作为主导要素钳制着角色养成、经营扩建的发展,玩家在打通某个关卡前无法取得提高角色属性的关键材料。

2.独特世界观下的深度剧情

《明日方舟》讲了个什么故事?在科技高度发展的泰拉世界存在着某种蕴含巨大能量的“源石”矿物,它为人类带来了各项技术的革新,但也带来了频繁的天灾与,异化人类的“矿石病”。患病者被称为“感染者”,它虽然能增强人的法术法术使用能力却也会剥夺感染者的生命力,而更重要的是,感染者不被人类所待见。为了捍卫各自的权益,感染者、人类分化成了多个组织。

游戏世界观

游戏世界观

而玩家所主导的罗德岛制药公司,则是在各个势力间游走,抵挡反人类组织——整合运动的侵袭,挖掘整个世界的真相。

游戏内的各个势力

在风格浓烈的美术设计、前期概念PV的情感渲染、阴暗深沉的世界观设定下,《明日方舟》的剧情无疑是该作的一个重要卖点。每个关卡前后的剧情演出,游戏内各个物品的详尽说明,游戏角色的设计与档案介绍,这些都是游戏所试图营造的沉浸性游戏世界体验。

然而,作为一名浸淫日本动画多年的爱好者,《明日方舟》这一套世界观的构建事实上并没有太多的过人之处,随便举例都能够罗列出《黑之契约者》、《漆黑的子弹》、《罪恶王冠》、《东京喰种》等有名头的动画,即便是二次元手游,它也未必比得上浓烈的黑暗童话风格的《死亡爱丽丝》或是奈须蘑菇苦心孤诣、经营多年的型月世界。

而具体到剧情方面,演出方式的干瘪、台词设计的粗糙、剧情的套路化无一不是硬伤。(囊中羞涩+脸太黑,目前仅打到第三章)。静态立绘的演出虽然有微妙的表情变化,但总体而言还是过于单调。台词设计则基本上是为了接下来的关卡所服务,打磨程度不足,同时还无法借用仅有的台词演出来表现人物魅力、形成叙事张力、透露更多的剧情信息。


通过角色档案你能了解到更多关于这个世界的信息

虽则如此,《明日方舟》的叙事思路也并非一无是处,毕竟国内二市面上重剧情的二次元手游不过《FGO》、《永远的七日之都》等少数几款(还是同行衬托得好)。

二、有待商榷的二次元爆款手游

《明日方舟》是一款什么手游呢?集百家之长、同时又在多方面精雕细琢的高质量游戏。

塔防游戏有的东西它都有,养成类游戏有的它也一个不落,它甚至还要在叙事上咬上一口,在它身上你能看到太多游戏的影子,太多故事的影子,它就是一个将其整合在一起的精致化产物,在逾一星期的体验后,笔者一直尝试着去提炼游戏的独一无二的特性,无果,但却抗拒不了这种精致所带来的吸引力,如同无所创新却同样精致的《空洞骑士》。

与其他开服7天的iOS畅销榜排名的二次元手游相比,《明日方舟》确实赢在了起跑线上。

  • 崩坏3 59、35、24、20、21、20、17
  • 碧蓝航线90、45、56、50、52、54、46
  • 阴阳师05、04、04、04、04、04、05
  • 明日方舟32、13、10、08、07、05、04


但这并不意味着《明日方舟》能够在头部二次元手游占有一席之地,也不意味着面面俱到的它无懈可击。

正如上文所言,《明日方舟》的游戏设计有着严格控制游戏进程的意图。除了材料的获取、资源本的周期性开放外,体力限制(游戏中称之为“理智”,san值蒸发……)表现得最为明显。

无论是游戏货币、材料、经验还是主线推进都需要消耗体力,一局10~25体的高额消耗意味着玩家一天压根玩不了多少局,这限制了大多数玩家的主线推进进度,避免玩家过度消耗游戏内容。《明日方舟》的整套系统看似丰富,但基本上是靠着主线支撑的,在新章节未上线、游戏卡池过浅的情况下游戏容易迅速进入长草期

其次,《明日方舟》的发展路线尚不明确。是侧重玩法还是侧重收藏?二次元手游玩家有收集癖好,即便没有游戏实用性,他们还是会大肝特肝的收集角色,尤其是立绘精致的角色。但目前,《明日方舟》立绘的精美程度事实上并不符合萌豚的审美趣味。而从游戏玩法的角度来讲,众多的游戏角色未能给玩家提供更多的玩法体验,一是培养成本过高,这导致玩家并不会去培养每个到手的角色,二是角色的可替代性过高,多数低星角色的成长潜力过低导致玩家不会考虑大规模培养,三是战术策略少,当你达到第四章用的依旧是同一套阵容时你就会发现游戏阵容战术的匮乏性。

再次,游戏的受众能扩大到多大的范围?对于二次元玩家来说,他们是否能接受有一定挑战性的塔防玩法?而对于普通玩家来说,他们是否会在游戏庞杂的系统里绕不出去?在特定的二次元手游圈内,《明日方舟》复杂的养成体系无疑能够迅速被玩家所接受,但跳出这个圈子呢?扁平化的设计有着固有的缺陷就是你不清楚该图标是否能够点击,小白们会发现游戏内的这些精妙设计吗?

最后,游戏热度才是爆款手游的评价标准。当一个月后、三个月后,甚至是两三年后《明日方舟》依旧能在二次元畅销榜上占据位次才真正称得上爆款。而这需要什么?团队有着长期运营的能力。

服务型游戏:内容为主,运营为王

有鉴于《明日方舟》制作人海猫络合物为《少女前线》前主美,相似的美术风格与《少女前线》的热度都为《明日方舟》积攒了不少人气,两个高质量的静止系MAD(概念PV)也无限拉高了玩家的期待值,开服前后面向S1论坛、哔哩哔哩这一类ACG爱好者的主要集中地的宣传也算瞄准了核心群体,多方综合外加游戏初期的精致表现,《明日方舟》的蹿红一点也不意外。而接下来,比拼的就是团队的内容更新质量与运营实力。

在与《明日方舟》采用同类养成机制的日系二次元手游中,笔者率先想到的是《ウチの姫さまがいちばんカワイイ》,《明日方舟》现有的养成内容(包括升级方式、突破方式、材料获取)你都能在该款游戏找到对应的内容,而在长达六年以上的运营中,它还为角色上打上了一些可定制的强化属性,角色稀有度从最开始UR升级到PUR,竞争激烈的爬塔活动……

面对随着运营时间不断加大难度的关卡与活动,如何保住早期角色的价值,如何控制角色的发展曲线、平衡性无疑是绝大多数收集养成类游戏的痛点。那些早期与玩家共患难的“糟糠之妻”最后却面临弃之如敝履的凄惨下场,在该类游戏中屡见不鲜,不得已对早期角色强度来了一波全面性的调整的《ウチの姫さまがいちばんカワイイ》就是典例,为了热度下滑的情况下保住游戏收益,愈加频繁的氪金卡池更新与活动更新同样让这一款精致的手游走上口碑、盈利双双下滑的困境。

虽然这对于刚刚开服的《明日方舟》来说为时尚早,但这一难题它同样不可避免。《明日方舟》下一次更新的活动将会成为影响游戏发展风向的关键一役。角色立绘水准不能下降,角色平衡性不能失调,游戏玩法要有更多的新鲜感,二次元玩家所追求的比你想象中的要苛刻得多。

除了内容更新的质量外,运营决定了游戏能够走多远。

其一氪金。氪金是玩家最敏感的话题,也是玩家最容易脱坑弃坑的原因。吃相难看,微氪、无氪玩家毫无游戏体验是不少厂商做二次元手游的毛病,非肝即氪也是二次元手游难以脱去的原罪烙印。能在为所有玩家服务的同时兼顾大R的游戏体验,那么这款服务型游戏才称得上是成功。

《明日方舟》现有卡池六星角色的抽取概率为2%,比市面上的其他二次元手游要高上一些,但没有保底措施,依靠抽卡所得到的凭证能换取一些实用性相对较弱的六星角色,游戏取而代之的是累积式的概率UP。


根据葛朗台玩家的计算,在不计算双倍等额外资源的情况下,《明日方舟》一次十连的价格要大于100RMB,而且没有任何保底,一次十连一堆蓝天白云的非酋体验屡见不鲜。总结一句话,氪金体验不佳


庆幸的是,游戏内提供了多种获取合成玉的渠道,日常任务、周常任务、签到、常驻副本等可以获取不菲的资源奖励。这变相地告诉玩家,通过游玩才是保证抽卡永动机的正确途径。至于只能依靠软妹币才能获取的源石,或许是游戏尚未开放的服装系统的重点。

“发家致富,全靠维护”,二次元手游在更新维护、BUG维修过后都会发放一笔奖励,这笔奖励能否让玩家满意成了衡量游戏运营、口碑优劣主要指标。《明日方舟》开服后的首次更新维护便获得了不少好感度(全靠同行衬托)。

其二社群文化。二次元玩家的黏度、肝度、付费率均不低,但与重氪的SLG、MMORPG相比还是稍逊一筹,相比盈利,二次元游戏在年轻中群体传播度与话题性也许才是这一类游戏的重点。

于是乎,同人文化兴盛程度、周边贩卖情况、社群讨论热度成了见证二次元手游生命力的指标。官方未必需要参与到同人文化的创作中,但与玩家建立一个良好的沟通渠道、与画师形成良好的合作关系却必不可少。


开服后于社交平台传播的各类游戏梗,似驴非兔的阿米娅成了首要“迫害”对象

归根结底,二次元手游与其他手游相比需要一种更为浓厚的文化认同,不仅仅是同人文化,以游戏本体为基础所发展出来的漫画、动画、小说等均是营造这一文化圈子的方式。

那么,已经掀起狂欢的《明日方舟》能够成为二次元手游圈的许久不见的爆款吗?

从目前的表现看,有潜力,但问题也不少。目前市面上细水流长的二次元手游大多数有自己难以替代的特性,型月加持的《FGO》,风格独树一帜的《少女前线》,建模上乘的《崩坏3》、《永远的七日之都》,社保的《碧蓝航线》,佛性运营的《战舰少女R》,在同质化严重的二次元手游中《明日方舟》应该如何保持自己的新鲜感?

靠着一批立绘、声优支撑的时代早已经过去,玩家需要在游戏里找到归属感,无论是文化圈子,游戏玩法还是真实的游戏世界。


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最新大红鹰娱乐官网评论

jxy14发表于2019-5-9 11:02:28

明日方舟的基建系统很明显的抄袭辐射避难所的,当然,要说玩法不算抄袭,那也没办法了。游戏本身从单立绘、UI、交互、数值几方面很难说是上品的游戏,游戏本身的优点是关卡方面的设计比较精巧,有一定的难度和策略性,但是也避免不了游戏本身的缺点——抄作业,一旦有人用一套阵容完成了,那么其他人很容易复现这类过程,弱化了关卡的重要性,这对塔防其实尤为致命; 游戏内容现在还不够多,但总体来说属于中上水平的游戏;火爆的原因我觉得可能真的是如文中所言,全靠同行衬托,包括前面一段时间的游戏寒冬,导致的新品数量不足,这样的游戏就尤其突出

timrooks发表于2019-5-9 17:50:51

前面剧情搞得我头疼,关卡没感觉有什么区别,很平淡。要不是看到那个宿舍部分介绍,我可能就不会往下玩了。可能我不是二次元吧。
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