你设计的游戏好不好玩?

原创 作者:nye wilde 2019-05-14 4.5k

进入游戏行业从事游戏设计/策划的你有没有被问到过这么个问题——“你设计的游戏/玩法好不好玩?”。

记得刚入行没做第一个项目的时候就被问到过的,当时是答不上来的,最后脸颊微微一热回答说自己是觉得好玩的。

差不多过了1年后第二次被问到这个问题,当时我有准备了,脸不红心不跳的说这个是没有标准的,因人而异的,大家口味不同我觉得好玩你不一定觉得好玩,所以不好回答你,问我的人可能感觉上好像是这么回事,跳过了这个问题。

时隔多年,随着知识和经验的积累,对这个问题有了新的看法。

不谈游戏类型和玩法,我们为什么会觉得一个游戏/玩法是好玩的,玩的时候是怎样的一个过程从而产生了“觉得好玩”这个结果。我的观点是玩家会觉得好玩是因为"主观意识或者潜意识下建立目标后,在游戏规则下对自己所知的可能行动中做出选择,然后成功执行所选择的行动,完成行动后接近或者达到所期望的目标”。

简单来说就是“目标”→“选择”→“执行”→“预期结果反馈”这4个环节。

这里举2个好玩的游戏做例子。

第一个游戏是上个世纪FC上全世界玩家都很熟悉的《超级马里奥兄弟2》。

相对现在的ACT游戏来说,《超级马里奥兄弟2》的规则算是比较简单的了,不论过程如何,只需成功达到关卡的尽头即可完成关卡最终目标。


虽然说是不论过程,但在关卡途中玩家还是需要对接踵而来的各种小挑战(小目标)来做出行动上的选择。小挑战有“路线”、“障碍物”、“小怪”、“Boss”4个类型,面对这些挑战玩家可选的行动有“走”、“跑”、“跳”、“踩”、“顶”5种基本能力,和通过拾取道具获得的“下蹲”、“破坏”、“发射火球”3种附加能力,再加上对应物件或者环境的“推龟壳”、“爬藤蔓”、“钻管道”、“向上游”4种特殊能力总计12种可选行动方式。


前进路线的选择,在面对上图中的情况时,是选择跳到空中的砖块上避开下方小怪快速通过,还是选择运用“踩”来行动消灭小怪,再用“顶”来获得“?”中的道具,完全可以由玩家当时的心态和或对操控技巧的掌握程度来选择。

面对小怪的阻挡时,玩家可以用“踩”、“顶”、“推龟壳”或“发射火球”4种方式来消灭敌人后安稳通过,也可以选择看准时机运用“走”、“跑”、“跳”三种行动来穿越敌人的阻拦快速推进关卡。


在游戏附加规则中,除了在当时看来比较飘渺的游戏得分外,还有一套会让玩家在意的金币收集奖励机制,收集100枚金币换取1up,当玩家逐渐了解这一机制后,就会对玩家的选择产生影响,从而诱使玩家去做出与之前不同的选择获得新的游戏体验。

除此之外游戏中也有很多隐藏道具和隐藏路线,对于那些勇于选择不走寻常路从而发现这些秘密的玩家来说是一份足够分量的奖励了。

《超级马里奥兄弟2》的选择依据来源于当前的关卡状态加上对自身操作的评估(潜意识的)和一些个人喜好,在执行部分下限适中,绝大部分玩家都可以顺利完成基本操作,上限又很高,可以让你产生玩的不是一个游戏的感觉,最后大部分玩家会得到所期望的结果反馈。相比麻将适合的群体因为对执行操作上的要求对年纪大的人来说可能有点困难,所以整体年龄要小一个档次。

第二个游戏是国内街机厅人气常驻的格斗游戏《KOF》。

作为一个格斗游戏,那么在游戏中的最大目标既是K.O(击倒)对手无疑。然而玩家双方是处于对立状态,要做到K.O就必须达成2个分支目标:攻击到对手和躲过对手的攻击。为了达成目标,玩家可以选择的行动分为“防”、“打”、“投”三个大类,并且存在“防”克“打”,“打”克“投”,“投”克“防”的循环克制关系。


以上图的情况作为一个例子,玩家1选择跳向玩家2,从起跳到落地的零点几秒里双方会面临怎样的的精彩选择。

先从玩家1的角度考虑,玩家1角色开始向右边下落时:我要不要做出“打”的选择,如果对方选择对空型的“打”的话吃亏的是我,反而我不“打”的话对面“打”了会因为距离不够而露出破绽导致局面马上会对我有利,好先不“打”了,等等,万一对面也不“打”的话我是不是有机会落地后“投”他,要“投”吗,感觉是个机会,那就用“投”吧,不对,他要是用下段“打”来破我的投的话我会受到重创啊,应该选择落地蹲“防”才是最好的选择,好险啊!

再从玩家2的角度考虑,玩家1角色开始向右边落下时:我要不要做出“打”的选择,能“打”到的话肯定赚,可是好像有点够不着,我明白了,他是在骗我出“打”,等等,他会不会是算准了我不敢用“打”其实是想“投”我,那我就将计就计用下段“打”来给他点教训吧,不对,他是等我用下段“打”露出破绽来做空中“打”起手的连招来给我套狠的,差点中计了,啊,他没“打”,这小子是打算用下段“打”来偷我下盘的,赶紧蹲“防”!


最终结果是双方一起蹲着大眼瞪小眼,双双吓出一身冷汗。

格斗游戏的魅力正是源于玩家之间的互相选择与挑战,每一次成功的攻击,每一次成功的防守都会使玩家的成就感得到积累,在最终K.O对手的那一刻瞬间爆发出来。

《KOF》的选择依据来源于当前的对战形势和对对方行为的预测,在执行部分要求玩家操作精确并且及时,光是下限就相对其他游戏要高出一大截,只有一部分玩家可以完成所选择的行动,并且不是每次都能成功,执行能力强的玩家甚至在选择的量上会产生优势。能在最后得到所期望的结果反馈的大部分都是能完成执行的玩家。在执行方面的困难直接把手残玩家拒之门外,在反应速度上的要求又对年纪大一点的玩家很不友好,最终导致玩家群体大多数为青少年男性玩家。

说完2个例子回头来细说一下。

首先是目标的部分,在游戏过程中是否有着良好的目标导向,这一点很重要。让玩家时刻清楚当前目标来推导出最终目标,或者让玩家始终知道在游戏的最终目标是什么来诱使玩家搜寻出当前目标。当前目标和最终目标可以让玩家都知道,但是让玩家两者都不知道就不应该了。

其次是选择的部分,在玩法设计中给玩家选择的空间,确定给玩家的是选择题而不是判断题。在提供给玩家的每种选择中,是否有考虑每种选择会带来怎样的结果,或者说玩家需要付出怎样的代价。在让玩家做出选择时是否提供了选择的依据能让玩家对最后的结果有所预期。

条条大路通罗马,给玩家提供的选择应该只有好坏没有对错,无论玩家做出哪种选择都应该有达成期望目标的可能性,做出好的选择和做出坏的选择的差别可以在玩家做出选择之后所付出的代价中体现出来,从而帮助玩家能够逐步做出更好的选择。

然后是执行的部分,这里是挫败感与成就感并存的地方,执行的难易度一定程度上决定了玩家的受众群体,或者反过来说执行部分难易度的是否匹配目标群体是评判这一部分设计好坏的参照。

执行部分的操作设计需要尊重传统和玩家的操作习惯,如果你的设计的玩法有相似的传统游戏,操作上如果有差异时请反复慎重考虑,这里不是体现游戏差异化的好地方。

最后是预期结果反馈的部分,对于玩家来说这里就是收获乐趣果实的时候了,关键就在于“预期”两个字,玩家不管有意识还是无意识的的“预期”是都是在游戏过程中得到提示或者潜移默化而形成的,所以当你给玩家一种这样选择有可能达成目标的感觉,那么请务必让这种可能性存在。

每一次达成目标后符合玩家预期的结果反馈都会让玩家产生乐趣。但是达成了目标但是产生的结果并不符合玩家的预期时,就需要给出合理的解释为何结果会这样,告知玩家偏差因什么而产生。而没有达成目标时,反馈的结果信息需要让玩家知道失败的原因,从而让玩家找到提升的途径,也就是说作为设计者你需要考虑到给玩家目标和选择后,每一个选择可能会带来怎样的结果,尽量的降低玩家的试错成本。


不论你的游戏类型,当你的玩法设计中“目标”→“选择”→“执行”→“预期结果反馈”这4个环节处理得当没有诟病时,相信你的游戏一定能够给玩家带来某种情感上的满足,确确实实称得上是一个好玩的游戏。

作者:nye wilde
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