策略,让我在《死亡细胞》里死去活来的动力

作者:广州黑珍珠 欧鑫 我是大大德 2019-05-16 2.1k

实际上我不是Roguelike游戏的爱好者,这类游戏最让人痛苦的的地方是每次都要重头来过,但对于一些优秀的Roguelike游戏来说,这点是让人沉迷的地方。

而《死亡细胞》就是这样一款游戏,能被评选为年度游戏并且让我沉迷了一个多月,也是有原因的。

有别于街机和以往无法储存的众多横版过关游戏,《死亡细胞》因为随机开局装备和地图路线,每次开局都是不同的体验,这也是优秀Roguelike游戏的特色(注意,是优秀的),因此不能“背版”。

游戏的策略就是在这个基础机制上施展的。

每个游戏都是一个整体,不能简单地将其元素拆出来单独看待,得看到整个游戏的体验过程是怎样的。

我认为一个游戏的体验构成基本是由两者构成:战斗和地图探索,两者相互影响,有各自的多种策略,也即游戏性的表现。


像《八方旅人》心思都花在战斗上,并没花太多心思在地图探索部分,并且跑地图遇敌还是按照步数,因此基本上连避开敌人的策略都只能是通过技能降低遇敌次数,所以跑地图这部分的乐趣就只剩下“看风景”。

同样很多网络RPG游戏,也是不存在什么探索内容。

在这种情况下,其他的设计都将围绕着战斗来做,这类游戏基本都只能是围绕角色的数值和技能去做,一些比较优秀游戏的会在关卡设计上多下点功夫,但能做的也只有这些了。

因此你会看到各种获取数值和技能的系统,或许都会有点玩点,但往往和游戏结合的不是很好,并且因为获取的资源类型单一、变化不大等问题,就渐渐成了“打卡”了。

这种设计在众多网游里出现,包括WOW在6.0里也几乎把地图探索的元素都几乎舍弃,可能这就是所谓的自甘堕落吧。

相对来说,《死亡细胞》在战斗和探索方面,广度和深度都不错。

游戏一个流程只有5关和3个boss,在这个过程中,战斗和探索的策略是如何制定的?

先看看《死亡细胞》的基本架构:


暴虐、战术和生存是游戏的核心,为什么?

因为角色的变异技能、装备属性和HP都是围绕这三个方向展开,是玩家做出选择的依据。

策略可以理解为“在达到目标的过程中如何做选择”,因此我们需知道在游戏中做出选择的依据是什么。

策略是为达目标的手段,那么,首先就必须是要有目标。

在《死亡细胞》中,也提供了很多或长或短的目标给玩家,也有一些目标是玩家根据自己的意愿去建立。

在游戏中,大致上有这些目标:


其中通关和收集图纸是最明显的两个目标,多数玩家的都会首先去考虑完成这两个目标。

获得特定图纸是追求某种高难度挑战的前提条件或者有利条件。

如果已经能给予玩家目标,或者玩家已经自己建立了目标,那么玩家玩家就要思考如何避免损失或获得收益,或者避免损失的同时获得收益,形成了一个大致的策略,然后才能进行取舍。

游戏中的损失就是HP的损失了,因为游戏中提供的恢复HP的方式和量有限,玩家的思考方式大概就是如何用最少的HP损失来换取最大的收益。

游戏中的收益包含:属性提升、金钱、细胞、图纸、装备,高难度下,HP恢复也是个收益。

现在有了获得收益的基础博弈,但你不能将所有收益都收到囊中,因为收益也是需要玩家去选择,基本就是暴虐、战术和生存的选择,这个选择通过卷轴和武器来表现。

因为卷轴和装备的位置是不确定的,这就让两者成为地图探索的主要驱动力,因此也有了地图探索的策略。

装备和卷轴的定位是不同维度的:装备是战斗的手段,卷轴是升级的手段。

装备在关卡中随机出现,商店中出现的装备也是随机的,因此玩家并不能100%如愿获得自己想要的装备。

1.装备颜色分为暴虐、战术和生存三个方向,可以通过卷轴来加强其能力。

2.动作属性,每个武器都有这么一套动作属性,由准备动作、攻击动作、收招动作组成,这里涉及的是武器的使用手感问题。

任何的类型的战斗,都是包含的是“进攻方法和防御方法”,那么战斗策略就是“采用哪种进攻和防御方法来对付敌人”,和上一篇《八方旅人》一样的分析思路,我们看看《死亡细胞》的攻击防御手段都有哪些。


大致上如图所示,如所有动作游戏一样,无论是攻击还是防守的时候,战斗的核心都是在“掌握时机”,但这里多了一个方式是“放置机关”。

《死亡细胞》中的敌人种类非常多,并且每个敌人都有非常突出的特色,他们的差异是在于攻防手段的不同。虽然只有少数敌人才拥有特别明显的防御手段,但通过组合不同类型的攻击方式和血量,从中也能产生很多敌人种类。部分敌人在某种地形下,还有可能秒杀角色,也相当“魂Like”。相反,攻击手段越简单的敌人,你就有越多的方法去打败他。

既然战斗是攻防的博弈,那么影响战斗策略的因素有两个,一个是我方身上的装备,然后是面对的是什么敌人,这又和玩家选择的路线有关。

《死亡细胞》的主角在空手状态下是不能攻击的,每个主手武器都是他的一套攻击方式。角色身上可以携带4个装备,那么可以产生的组合就非常非常多了,虽然不同的版本会有某些比较强势的装备,但也不影响其他装备的作用。

装备之间的配合有两层,浅层的搭配是属性方面的搭配,比如“对流血目标伤害增加100%”这类,再深层点的是动作方面的搭配,这涉及的内容暂时我无法去探讨。

又因为装备是完全随机的,虽然可以刷新商店来随机一批装备,但金钱是有限的,玩家未必能在一局里面得到自己想要的道具,所以越能让自己容易达到目标的装备,就越优先保留。

卷轴在游戏中唯一能提升属性的东西,相当于角色升级加点的意思,这些道具和技能出现地方和方式都不同的。影响到变异技能、装备属性和HP的效果,分布在关卡某些地方,每次只能选择一个方向来提升。


每个卷轴对三个方向提升是不同的:

HP方面:三者各自提升的HP比例为5:4:6;

装备威力方面:每次提升相应装备效果15%;

变异技能方面:也提高相应变异技能的效果;

每个方向提升HP的量不同、针对各自颜色的装备和变异技能,HP的提升量随着选择次数的增多,效果逐渐降低,最后不再增加HP。

这就制约了单方面的成长,每次加点都是生存力和攻击力之间的取舍。

那么暴虐、战术和生存三者之间的加点是一种怎样的关系呢?这个就关系决定了加点的策略。

比如WOW早期版本的天赋系统,有3个天赋选择,若所有点数都加在同一个天赋上,那是无法发挥最好效果,因为他们设计的是每个天赋都有长处和短处,因此配点的时候,需要去思考如何取长补短,这种设计是天赋之间互补,有很大的研究空间。


FF10的走盘也是有不错的策略性,在走盘过程中,是向着让角色变得更强这点去配点,但也提供了很大的空间让玩家去挖掘出奇葩走盘。


但影响配点的因素是什么呢?

自然就是游戏中的障碍。无论是配置装备、练级、配点还有其他加强角色的行为,最终目的也是为了克服某些障碍。

一个最主要的障碍就是配点的一个是资源有限,这样才会让人去思考先后与组合。

在WOW这游戏里,每个版本的障碍有PVP和PVE两方面,而游戏的天赋也是有这两方面的偏向,比如早其的暗牧是无法下本的,因为副本的节奏决定团队里不需要这个天赋。

也因为每个版本的环境是固定的,因此自然这些天赋选择是每个版本都有固定的最优方案。

多年以后干脆简化了天赋配点,因为复杂的天赋树实在吃力不讨好。

这个情况也恰好说明了天赋也是只有在角色成长过程中才是最具有可玩性的,因为在成长的过程中会有比较多的变数(没有的话,这游戏不合格),一旦进入一个不再有变化的环境里,就无法再有乐趣了。

再比如早期的战士,在练级过程中还能选择下武器战或者狂暴战玩,但满级副本也只容得下防御战,竞技场可能只要武器战等等,一切都是环境决定,而暴雪只能通过一个版本一个环境的方式去提供新鲜感。

面对众多的天赋技能,你需要提供多少的内容去让每个天赋都有很好的存在空间呢?这显然不是一件容易的事情,也因此后期改版把天赋简化,让每个天赋的效果足够明显,这样反而让每个天赋都具有足够的价值,但环境让某类天赋成为最优方案的话,这种改动其实也无济于事。

而FF10这类单机游戏本身就是一个成长过程,多数人并不会在游戏里玩上一年半载,在游戏终盘之后也没有太多需要不停刷的东西,不会出现网游的那种没有变化的环境。

但若是从头玩二周目、三周目,游戏流程是不变的,那么还是进入了一个固定环境里,这个时候考虑的应该不是简单的通关,而是一些奇葩的玩法了,因此也会诞生出一些特别走盘方案。

而这些是在WOW这些网游里是很难实现的。


回到《死亡细胞》,三者并没有互相制约或加成的关系,只是大家都会逐步衰减而已,没有互斥或者互相加成的关系,玩家只需要配合装备关注“什么时候选择什么方向”(When&Which)。

在这么单纯的关系下,玩家制定策略时需要考虑的因素也相对简单明了。

太注重HP,HP可能会增加至最大,但角色各个方面都比较平庸,造成攻击输出可能不够的情况;

而太注重某一个方向,HP肯定会最低,但能做出一些很极端的攻击方式;

比如当前玩家身上的紫色装备居多,那选择战术方向肯定是最有效果的,但一直选择战术方向,血量就上不去,可能面对Boss的时候会吃亏。这个时候,玩家就有几种选择:

1.一条道走到黑,让输出和变异技能效果最大化,HP不够,操作凑。

2.选择其他加HP较多的方向,弥补下不足。

3.选择其他变异技能来弥补,比如HP+30%,吃药水后无敌3秒等。

4.替换一些能让人生存能力更高的紫色装备。

HP和攻击力之间的互相制约,就让玩家在“保守”和“激进”之间做偏向选择,并在整个游戏过程中不断调整这个平衡点。

因此我们可以见到很多很极端的挑战视频和直播,有些是反其道而行。

比如只增加生存能力的话,本身HP虽然不会太多,并且攻击方式也少,但回血的手段很多,这个时候用尖刺盾这个装备反而有奇效。

用盾牌招架对操作的熟练度要求很高,捉错了时机或者是被多个怪围攻的情况下就很危险了,但回报则是很可观,是操作熟练度的体现。

配点或者是其他类型的成长方式,是一个游戏最核心的部分,其设计必然是要能带来策略,否则就会被其他成长系统取代,如果没有系统能取代,那这个游戏也就变得枯燥了。

《死亡细胞》的每一局都是从头开始,游戏流程中随机装备和随机地图,这两个因素构成了每一局都是有变化的环境。

这种变化的环境,就会导致配点策略每局都有所不同。

每个关卡的卷轴是有限的,但中间几个关卡的时间门里面是有额外一个卷轴,为了多得几个卷轴,挑战者就需要想办法快速寻得关卡的卷轴和出口,以及用尽可能短的时间击败中间的Boss,真是和时间在赛跑。

“更多的卷轴”这个巧妙的设计,是对极速通关玩家的额外奖励,也是设计者为极速通关这种玩法设计的资源补充。


说了一大堆,其实最主要的关系大致是这样。

探索策略和战斗策略是紧密相扣的,但两者的根本都是在于初期确立的目标。

总结:

目标是推动玩家继续进行游戏的关键因素,并且实现这些目标的策略还能多样化的话,游戏内容将会异常丰富,生命力也会更强。

实际上许多手机网游都想尽办法给玩家设立各种目标,推出各种新系统以让玩家能在游戏里多待哪怕一天,但这些系统并没有什么策略空间,玩家只能遵循设计者的预设的道路去走,获得东西也是数值为主,提升战力值,日子久了,就觉得像打卡。

在《死亡细胞》里,打卡的设计就只有那个每日任务,特点是有机会能用上游戏的所有装备,有高分排行榜,打通若干次后,能获得不同的图纸奖励,但其实这个模式挺无聊的。

因为这个设计从一开始就硬性给玩家确定了至少两个目标:

1.得高分爬榜;

2.获得图纸;

目标这么明确和单一的,,我个人认为这是游戏的一个反面。

当然,拿高分去登榜是一件很有竞争性和挑战性的目标,但因为时间的限制,不能做更多的探索,也就没有都有不同的策略思考,甚至Boss都是同一个,这才是最大的问题。

久而久之,这个模式就让我厌倦了。

所以一个能让玩家自定目标并且有障碍去让玩家制定策略应对,粘度是可以非常高的。

设计者明确或者不明确地给予玩家各种目标,也设计好了相应的障碍供其挑战。越容易达到的目标,表示障碍越少,回报(心理回报及游戏成就)肯定是越小的。

几个无法插入到正文中的问题和看法:

1.永远不知道下一个商店或是宝箱里会爆出什么装备,玩家在这个过程中是否完全被动随机应变呢?也就是随机性是否会让人变得被动。

并不是。被动程度是和游戏的随机程度挂钩,随机程度越高,玩家越是被动。

《死亡细胞》中完全随机的只有装备,卷轴有一定的随机性,但并不是完全随机,地图虽然也是随机,但也是能让人窥探到一丝规律。

是在这种环境下,玩家才能设定各种目标。

如果你是一个随机应变型玩家,见到啥就拿啥,见到卷轴就按当前装备去配点,你在游戏过程中会相对被动,但设计者还是提供了一些方法让你可以抢救一下,比如通过重置变异技能和换装备来获得最好的效果。

那些有着比较明确目标的玩家,也有一套为达目标而用到的策略,主要是走哪条路线,选择哪个方向为主,配置哪种装备,使用哪些变异技能等。

比如一些极端目标,清理小怪并不符合需求,反而清小怪会带来时间上损失,也有随时翻车的风险。

因此策略将会是如何避开敌人,而获得卷轴就是一件非常有技巧事情了。

而在极速通关的目标下,获得关卡里的卷轴都未必是必须的。

2.假如能避开的战斗全部避开,通关时间加快之余还能获得额外卷轴,这个过程回报既然这么高,杀怪是为了什么?

正如前面提到的玩家游戏的目标,当杀怪的回报是符合目标的时候,就会杀。

对于目标是“通关”、“刷图纸”、“尝试各种武器”的时候,杀怪是必须的,在这种目标之下,反而是要有杀怪的策略。

要想快速跑到出口(俗称跑酷),需要一路躲开一些怪的攻击和地形陷阱,越高难度受到的伤害越大。同时敌人的攻击方式是会对这种行为做限制,特别是远程敌人,无耻的穿墙攻击让人防不胜防。

这种环境下,操作不熟练、对敌人不够熟悉、对关卡不够熟悉的人来说,都是非常大的考验。

3.金钱的作用。

金钱是洗装备的唯一方式,对于前中期玩家来说金钱是很重要的,但后期就无需了。

试想,如果完成一个极端挑战还要依赖金钱,设计者平衡时间和金钱的关系的难度极大,而且玩家做这种挑战的时候,自然也就面临更加大的阻碍。

因此设计者是给了后期玩家不用打怪赚钱的手段,那就是++装备的掉落概率,这类装备能卖个好价钱,所以玩家只需要看到不需要的装备就卖掉,钱还是不会缺的。


作者:广州黑珍珠  欧鑫
来源:微信公众号“我是大大德”
原地址:http://mp.weixin./s/Ldt9hOKtn95cVLueYonRsg

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