从设计阶段提高游戏留存

作者:Raph Koster 游戏邦 2019-05-16 2.7k
无论是好是坏,“游戏即服务”(Games as a service)已经在行业内普及开来。曾经,它被称为MMO商业模式,因为除了MMO游戏以外其它游戏都算不上服务。

但显然,服务型游戏不一定是MMO,比如《糖果传奇》。“游戏即服务”也并不意味着游戏必须是含有微交易的F2P模式。“游戏即服务”是一种商业战略,而F2P是一种收入模式。


过去我们提升收入的服务方式有:

1.提供免费内容吸引用户入门,并以其他收入来源为支撑,例如付费会员补贴免费用户,或者应用内广告。

2.点餐式服务/按项目收费(a la carte),用户可以花钱体验部分服务,无需长期订阅。

3.定期更新内容刺激免费用户重复订阅。

4.订阅层(subscription tiers)——提供一个基础套餐,和几个功能更丰富的套餐,同时保留额外收费的项目。

5.针对单个用户推出一次性促销,推销内容不包含在订阅层中。

事实上,有线电视公司和移动运营商会同时使用以上所有的服务方式。因此,如果你拥有一项服务,赚钱的方式有很多,并且可以说,成熟的服务型企业会采用尽可能多种服务方式。

但这一切背后的真相是:

没有用户留存,持续服务就无从谈起

这也是为什么某些游戏类型更适合服务模式。如果某种类型的用户留存能力较好,那么你就可以把它打造成“游戏即服务”模式。它是否适合F2P模式是一个另外的、次要的问题。很多游戏类型生来就具有内容易消耗、快餐化的特征,玩家只会断断续续地玩。它们很难单独支撑起一项服务(如果和多重服务结合在一起,它们也许能有不错的表现)。

我们可以把留存能力总结为两点:

1.游戏在各个阶段都能吸引玩家很长时间。

2.人们每个月至少想重玩一次游戏。

连《龙与地下城》都符合这些标准。嘿,许多经典的桌游都符合这个标准,否则人们就不会再下象棋和围棋了。


但不幸的是很多游戏达不到这些标准。我们所要讨论的是游戏作为一种一次性的体验和成为一种爱好、日常娱乐之间的区别。

它们究竟有什么不同?举个例子,现在有两款游戏,它们的销量或下载量完全相同,蓝色区域代表试玩游戏的用户总数。游戏A很流行,但流行时间不长,每个玩家只玩了一天就不玩了。游戏B留住了玩家,90%的用户第二天会继续玩。它们的收入潜力是红色曲线以下的区域,也就是该游戏的活跃用户。游戏B的玩家更加活跃和热情,因此它的收入会更高。


好吧,那我们该怎么做呢?

下列方法能有效提高留存率。这不是一份详尽无遗的清单,但我认为它涵盖了大部分基础。如果你想让人们重复玩你的游戏、甚至把它变成一种爱好,以下是你最应该做或考虑的事。

1.定期更新内容

好处:打游戏时,我们总是很享受消耗内容/获得新内容,比如打败敌人、收集奖励、或是推进情节等等。它为玩家提供了一个清晰的现阶段目标,甚至是下个阶段的目标,并且能够长久地吸引住玩家,只要在当前游戏机制上变换一下内容就可以了。正是利用这一点,解谜类游戏纷纷加入了saga地图,从而在服务化的道路上越走越远。你还可以通过破坏当前的游戏平衡来实现这一点(尽管很危险!)。除了长久地吸引玩家,这种方法还很容易盈利,大多数F2P游戏基本上就是靠不断向玩家输送“内容”赚钱,游戏本身实际上没什么变化。

缺点:昂贵,非常昂贵,并且人们低估了它的代价。如果你的游戏仅依靠内容更新,错过一次更新将导致你失去玩家。尽管如此,定期更新内容仍然是最有效的方法。

2.玩家对账户的投入

好处:这个方法实行起来非常简单,通常适用于RPG式的游戏机制。在玩家资料界面设置点赞按钮也算一种方式;它的目的其实就是让玩家花时间让账户变得更加华丽。离开游戏意味着丧失积累的一切,以及更重要的,社区中的地位。

缺点:只有当玩家能向社区展示个人账户状态时,这种方法才能发挥最佳作用,但这意味着你需要花精力建立并管理社区。此外,随着你不断增加新内容,游戏会变得过度复杂,这可能会疏远新玩家。最后,玩家的实际影响力比游戏里的等级地位更重要;如果玩家永远不会被降级(就算转玩别的游戏也不会有损失),那么这种方式可能无法提高留存率。

3.玩家对游戏内世界的投入(建造、安置房屋等)

好处:建造类游戏正是利用这一点来留住玩家。不同于升级角色的投入——玩家如果退坑,可以卖装备回钱去玩别的游戏——这些建造内容永远只能留在游戏里。如果这些建造内容是集体合作完成的,玩家就更难以舍弃它们,因为它们代表着一连串的社交关系。它还有助于实现下列的其它几种方法。

缺点:设计应用的成本太高,需要储存的数据量太大,并且它带来了一些与空间、公共展示等相关的设计挑战。


4.建立社交关系,如组队、游戏公会,等等

好处:社交是游戏与用户之间的主要粘合剂。即便是单人游戏也会试图通过剧情使玩家产生共鸣、带入自己的经历,从而发挥社交属性的作用。社交关系所带来的相互义务、经济往来、群体认同等等,对于提高游戏留存率起到了巨大的作用。宽松的社交环境通常比紧密的社区更能留住玩家。

缺点:公会成员经常会集体退坑,因此你不会希望玩家全部加入同一个公会。此外,社交关系还会带来问题与矛盾,这意味着你要管理社区、调和矛盾等等。你需要丰富的管理经验,因此即便可以说它是提高留存最有效的方式,它同时具有挑战性,经常会导致相关的员工精疲力竭。

5.交易与套利玩法

好处:无论是真钱还是游戏货币都可以进行交易和套利。谋利是一个强大的动机,它吸引玩家不断参与游戏,有时甚至超越了游戏本身的乐趣。无论是真钱还是虚拟货币交易,它本身是一种持续的、挑战性的活动,这意味着它可以替代游戏内容,使游戏以不可预测的方式不断更新自己。

缺点:如果玩家可以在游戏里氪金,许多玩法会很快丧失乐趣。无论是使用真钱还是虚拟货币,你需要一个强大的经济系统支撑交易,并且动态的虚拟经济比静态的虚拟经济设计起来要难得多。

6.极致的游戏深度

好处:国际象棋和围棋之所以经久不衰正是因为它们的深度,当然还有《星际争霸》。一款游戏拥有足够深度和复杂性,让玩家不断获得新启发、发现新玩法,永远不会感到无聊,这是游戏设计的至高追求。十年来,我发现了一条真理:”如果你的游戏值得玩家为其写攻略,这是个好兆头。”

《星际争霸》

缺点:你是一名足够优秀的游戏设计师吗?实话实说,很少有人是;深度和复杂度设计是极其困难的事。此外,游戏的高技巧性会导致其上手困难。

7.玩家间的竞争

优点:玩家间的竞争是游戏深度的来源之一。它也是几个世纪以来游戏的常规设计,以至于这类游戏拥有一个专门的名称“orthogame”(基于一组商定的规则和某种排名方式之上的两名选手之间的比赛)。

缺点:注意,零和游戏(即以一方胜利一方失败为结局)可能会导致玩家弃坑。一般玩家输的比赢得多,因为有一小部分胜率特别高的顶尖玩家。结果是长期以来,大部分仅提供零合模式的游戏只留住了十分之一的玩家,比如基于角色升级机制的RPG。如今,游戏的竞争玩法融入了很多我们这份清单中提到的项目,比如有的游戏通过内容更新极大地改善了这种情况。现在还有一种策略是游戏只为高级玩家提供服务。

8.发挥用户的创造力

好处:这种方法的具体形式有很多。它的成本也出奇的低。如果玩家能通过创作盈利,它将更有效地刺激留存,但即使不能它也很强大,只要用户创造内容能得到传播并获得观众。

缺点:如果不注意,它的成本可能会高得惊人。此外,创造力很大程度上取决于观众的反应,所以你必须提供基础设施支持玩家进行分享、展示等等。这样玩家才能从观众那里获得支持与喝彩,这也是促使他们继续创作的潜在动力。正因如此,创造力通常需要在社交环境下展现其价值,从而最大程度地提高留存。

9.剧情

好处:肥皂剧的留存策略:通过连续的剧情使观众产生投入情感(通常是对某个角色,而非情节或背景)。幸运的是,写作虽然很难,但也是一门古老的学科并且存在相关的专业知识,完全可以为游戏所用。当剧情和人们普遍认同的神话、节日元素等深度结合,它将极大地提高游戏的留存。也可以通过内容更新来实现这一点;事实上,经典的MMO扩展包既是内容更新也情节推进,和如今电视剧“季”的概念差不多。

缺点:它拥有与内容更新相似的缺点(内容更新指的是可消耗玩法或内容,不是剧情)。很多游戏类型不适合套用人物剧情。不要仅依靠推出游戏章节,除非你能保持更新节奏,因为一旦你的故事走到尽头,留存率也触底了。

10.涌现式玩法(Emergent Play)

好处:涌现式玩法源于系统深度、模拟等,它通常与游戏的广度有关、而不是深度。不要去思考创造一个类似象棋的游戏系统,而是思考创造许多独立的小系统,它们单独看起来没什么深度,但能够以惊人的方式交互。创造一个这样的系统可能比你想象的容易。

缺点:它也可能极为困难,特别是在平衡方面,似乎只有少数设计师有能力做到。它可能引发玩家的抵制,使你的游戏朝着不可预知的方向发展。

最后

以上这些很多都能有效地结合,不过它们也可以独立地发挥作用。比如,如果您有丰富的模拟元素,玩家将创造涌现式的内容,接着你可以利用它创作剧情,把它和内容更新结合起来。涌现式玩法和动态经济以及用户创造力结合起来,将提高游戏的丰富程度。

留存率提高后,你就可以思考如何盈利了。如果玩家已经把你的游戏当成了日常娱乐方式,你还赚不到钱,那只能说你不够努力。再次强调:服务型游戏不是一个贬义词,它不代表着贪财谋利,它不一定要采用F2P模式。它仅仅意味着作为开发者和玩家们都期待游戏能长久地运营下去。

原作者:Raph Koster
游戏邦编译
译者:Vivian Xue
译文:http://www.gamasutra.com/blogs/ ... rives_Retention.php

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