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从 Sailor's Dream 谈 Simogo 的交互设计艺术

引言Sailor'sDream是Simogo工作室的作品Simgo的作品向来以独特诡异的风格与着重叙事的特点著称与以往作品相比,Sailor'sDream有突破,有继承,但一如既往地展现了Simogo的交互设计艺术。

04-19

《只狼》需要增加一个简单难度?

前些天,《福布斯》有两篇文章就《只狼》的难度进行了“内战”。某种意义上来说,我赞同Dave Thier的观点。今天这篇简短的文章,并不是讨论“该不该加”的问题,而是讨论“为什么不能加?”和“加了会有影响吗?”

04-18

《阴阳师》的故事讲述与IP打造

网易游戏《阴阳师》利用人妖共生的平安时代构建了一个立体化的世界,自2016年正式上线后,成绩一直十分稳定,期间其IP影响力也一直在稳步增长,并通过漫画、动画、舞台剧、电影等全方位地丰富了IP内容。

04-12

从地图设计谈“魂系列”的探索感与难度魅力

难只要肯坚持,注意观察总结经验,手残也能通关这让魂系列成为了近些年唯一一个走向大众的高难度游戏一个游戏如何做到既难又不难,同时又保持极高的探索性和代入感的?这是一个很有意思的议题,但无数文章说了好几年也没说清,现在我觉得这篇文章做到了。

04-09

只狼的成功是可以复制的么?

自2019年3月22日发售以来,《只狼:影逝二度》在口碑和销量上取得了巨大的成功,在2019年的这个春天里,哪个“硬核玩家”,哪家“专业游戏媒体”聊游戏不聊只狼,简直是一件不可思议的事情。

04-08

谈谈《荒野大镖客2》令人惊叹的交互系统

《荒野大镖客2》发售也快半年了,除了大家都赞赏的真实般细节外,很多玩家最大的不满是指责游戏玩法不思进取,节奏缓慢,核心玩法还是照搬GTA那一套——骑马打枪,以及无法选择的剧情。

04-08

硬核武士道废土:《Kenshi》

虽然硬核的设定和复杂的UI令其注定小众,但这款来自英国独立工作室Lo-FiGames的《Kenshi》(中文暂译《剑士》)已经经历了近5年时间的开发,绝对是值得体验的优秀作品。

04-04

《只狼》:锐意革新的魂系游戏

对于一个游戏来说,最重要的就是它的一周目体验:玩家在完整地游玩了一周目之后,对这游戏到底也该有了一个大概的把握——机制、叙事、乃至更为理念化的设计主旨等等。

04-04
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独立游戏