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界面之外——情感化的游戏设计

不知道有多少人在玩一款游戏时,当初是什么样的原因或动机促使自己下载不知道在众多体验的游戏中,会不会有那么一款游戏,它的故事和角色会使你有一种极强的代入感,以及你和角色之间是否会有一种更加深层的情感联系。

04-18

《只狼》需要增加一个简单难度?

前些天,《福布斯》有两篇文章就《只狼》的难度进行了“内战”。某种意义上来说,我赞同Dave Thier的观点。今天这篇简短的文章,并不是讨论“该不该加”的问题,而是讨论“为什么不能加?”和“加了会有影响吗?”

游戏设计的时代眼泪——tank controls

在游戏发展史上,2D游戏的诞生远远早于3D游戏2D游戏通过播放精灵(Sprite/可以理解为帧动画)动画来实现移动(以图片文件渲染而成),基于此,2D游戏是没有办法完成视角转换。

04-18

从无聊到有趣,游戏角色“跳跃”的那些事

游戏中的跳跃跳跃,是生物最基础的运动技能之一跳跃也是人类反抗地心引力,双脚离开地面最朴素的动作在漫长的人类文明演化中,这个动作也被深度挖掘,成为了一项体育竞技项目,如今,跳高、跳远、撑杆跳。

04-17

经营系列游戏 IP 的五大妙招

编者按:游戏界存在很多知名IP,通常都是以系列游戏的形式存在想要长期经营好一个系列并非易事,要综合诸多因素谨慎决策,稍有不慎可能就会遭遇「滑铁卢」。

04-16
商务合作

独立游戏