研发

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从 Sailor's Dream 谈 Simogo 的交互设计艺术

引言Sailor'sDream是Simogo工作室的作品Simgo的作品向来以独特诡异的风格与着重叙事的特点著称与以往作品相比,Sailor'sDream有突破,有继承,但一如既往地展现了Simogo的交互设计艺术。

界面之外——情感化的游戏设计

不知道有多少人在玩一款游戏时,当初是什么样的原因或动机促使自己下载不知道在众多体验的游戏中,会不会有那么一款游戏,它的故事和角色会使你有一种极强的代入感,以及你和角色之间是否会有一种更加深层的情感联系。

04-18

为虚构的游戏世界设计文字

如果有一天你穿越了,到海拉鲁大陆炸鱼砍树、去宝可梦世界捉皮卡丘,或者是在末世废土中旅行、在遥远异星上做客……看着那个世界里的牌匾、报刊、荧屏,是否会被鬼画符一样的奇特文字搞得一头雾水?

04-18

《只狼》需要增加一个简单难度?

前些天,《福布斯》有两篇文章就《只狼》的难度进行了“内战”。某种意义上来说,我赞同Dave Thier的观点。今天这篇简短的文章,并不是讨论“该不该加”的问题,而是讨论“为什么不能加?”和“加了会有影响吗?”

游戏设计的时代眼泪——tank controls

在游戏发展史上,2D游戏的诞生远远早于3D游戏2D游戏通过播放精灵(Sprite/可以理解为帧动画)动画来实现移动(以图片文件渲染而成),基于此,2D游戏是没有办法完成视角转换。

04-18

《骑马与砍杀2:霸主》开发者日志(2):植被上色

作为这篇博文的序言,我们要先真挚感谢对于我们上一篇博文的精彩回应。我们期待你们会兴奋而且我们知道(因为你们一直这么告诉我们,棒极了!)你们希望关于骑砍2的消息,不过你们的反馈还是真的超出了我们的想象。我们的博客在非死不可Facebook上是被转发最多的,论坛已经疯了(比平时更疯),在Reddit上也有很多有兴趣的玩家而且登上了Games的大红鹰娱乐官网首页,Twitter上也……不出所料的皆大欢喜。

04-18

从无聊到有趣,游戏角色“跳跃”的那些事

游戏中的跳跃跳跃,是生物最基础的运动技能之一跳跃也是人类反抗地心引力,双脚离开地面最朴素的动作在漫长的人类文明演化中,这个动作也被深度挖掘,成为了一项体育竞技项目,如今,跳高、跳远、撑杆跳。

04-17
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独立游戏